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 [Aide de Jeu] Rappel des Règles.

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Arkane
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Arkane


Date d'inscription : 13/05/2021

[Aide de Jeu] Rappel des Règles. Empty
MessageSujet: [Aide de Jeu] Rappel des Règles.   [Aide de Jeu] Rappel des Règles. EmptyMar 29 Juin - 21:15

La Base
La base du système de Savage Worlds est assez simple : il y a un palier général de difficulté qui est à 4. On jette simplement deux dés et on prend le meilleur des deux résultats.
Cela veut dire que dès qu'on atteint ce palier avec un lancé de dé, on passe la plupart des obstacles et difficultés, de justesse et avec maladresse mais on y arrive.
L'un de ces deux dés sera de plus en plus gros, en fonction de l'évolution du personnage, de ses forces et faiblesses (D4-2, D4, D6, D8, D10, D12).
Le deuxième Dé qui n'augmente pas est appelé Joker et sera toujours un D6. Seul les personnages Joker (les PJs et les PNJ d'importance) bénéficient de ce deuxième Dé.
Chaque fois que l'un des deux dés obtient son maximum (appelé un As) de manière naturelle, on le relance et additionne le résultat à son précédent.
Tous les paliers multiples de 4, on devient de plus en plus à l'aise avec cet obstacle ou cette difficulté : à 8 on y arrive avec élégance, à 12 on y arrive les yeux fermés et une main dans le dos...ect....
Certains obstacles ou difficultés semblant difficilement surmontables (action héroïque) nécessiterons de franchir 2 paliers ou plus (8-12-16).
En fonction de circonstances particulières, des bonus-malus (+4, +3, +2, +1, -1, -2, -3, -4) peuvent impacter le résultat.

Les personnages sont définis par 5 caractéristiques appelés Attributs : Force, Agilité, Vigueur, Intellect et Âme (fusion de Sagesse et Charisme pour les habitués du système D20).
Flèche gauche-droite il existe tout de même une sous-caractéristique appelée Charisme (en lien avec l'Âme), mais il s'agit essentiellement d'un avantage en séduction et prestige qui influence rarement les Compétences.
Puis le personnage est affiné par des Compétences et enfin par des Atouts ainsi que des Handicaps. Les Attributs et les Compétences sont regroupés sous le terme Traits d'Archétype (ou Traits).
Chacun de ces Traits est défini par un type de Dé, selon le niveau et la puissance du personnage, qui va de D4-2 (min) à D12 (max).
Les Atouts et les Handicaps peuvent être mineurs ou majeurs, il s'agit de capacités spéciales et de faiblesses, regroupés sous le terme de Cartes (bonnes cartes, mauvaises cartes).
Pour les habitués du système D20, les Atouts mineurs sont l'équivalent des Dons et les Atouts majeurs (dont le nombre est limité selon le niveau) l'équivalent des capacités spéciales de classe.
Certains Atouts sont particuliers, ils permettent d'obtenir des pouvoirs ou des capacités à la limite du paranormal : les Arcanes. Quelques rares Arcanes peuvent doper considérablement les Attributs (jusqu'à D12+12).

Les Classes ou Professions sont appelés Archétypes.
Selon les MJs et/ou Univers, il faudra choisir obligatoirement un Archétype et une race, tandis que parfois le joueur sera autorisé à fabriqué son personnage à partir de zéro (déconseillé aux débutants).
Il existe de base 16 Archétypes et des univers particuliers (Deadlands Reloaded, Dawn of Legends, Realms of Cthulhu) peuvent en rajouter d'autres :
Adepte des Arts Martiaux, Détective, Face, Guerrier/Arme Lourde, Escrimeur, Leader, Mage, Pilote automobile, Pilote d'avion, Pistolero, Pirate, Prêtre/Guérisseur, Savant Fou, Scientifique, Tireur d'élite, Voleur.

Chaque Archétype est adaptable à différentes époques : un Guerrier/Arme Lourde peut être un guerrier moyenâgeux ou un soldat équipé d'un minigun, un Escrimeur peut être un mousquetaire ou un champion d'escrime du XX ième siècle ou bien manier le sabre laser, un Pilote automobile peut être un conducteur d'attelage ou de chars de course romain, un Pilote d'avion peut être un ingénieur du moyen âge pilotant une machine volante steampunk digne de Léonard de Vinci ou bien un piloter un vaisseau spatial, un Mage peut être un sorcier moderne à la Dr Strange, un Pistolero peut être un desperado du Western ou un habitué de l'arbalète de poing à répétition.

Une fois que vous avez choisi votre race et votre Archétype, vous pouvez diminuer un Attribut d'UN niveau de dé et augmenter un autre d'UN niveau de dé, ou interchanger deux Attributs.
Vous pouvez également diminuer jusqu'à deux Compétences d'UN niveau de dé pour : investir dans de nouvelles Compétences, en augmenter une ou deux autres, acheter un Atout.
Enfin, vous pouvez échanger l'un des Atouts par un autre. Voilà votre personnage est fait !
Deadlands Reloaded a écrit:
[cadre="brown"]En résumé, amigos, on te donne un jeu de roues pour ton chariot personnel. Tu n’as pas besoin de fabriquer le tien.[/cadre]


Les Rappels

Flèche gauche-droite Rappel : Pour les Compétences, le D4 est payant ! (contrairement aux Attributs)
Si vous n'investissez pas 1 pts de vos 15 pts pour avoir 1d4 dans une Compétence, ben vous avez par défaut 1d4-2 (p. 105 du livre des règles à Compétence par défaut).
On peut voir cela avec les Archétypes (qui sont calibrés par défaut pour un humain), vous pouvez d'ailleurs faire vous-même le calcul pour chacun d'entre eux (en prenant en compte l'Atout gratuit des humains).
Si vous utilisez une compétence à D4-2, le Dé Joker subira aussi le malus de -2.

Flèche gauche-droite Rappel : Que vous choisissiez un Archétype ou fabriquiez un perso entier, au total vous démarrez avec 5 PAt (point d'Attribut) et 15 pts.
  • Un Handicap Majeur rapporte 2 pts.
  • Un Handicap Mineur rapporte 1 pts.
  • 1 Atout coûte 2 pts (mais les humains en ont un gratuit).
  • 1 PAt (point d'Attribut) coûte 2 pts.
  • 1 niveau de dé d'Attribut coûte 1 PAt ou 2 pts (mais le D4 est gratuit, c'est le minimum et on ne peut pas aller en dessous).
  • 1 niveau de dé de Compétence coûte 1 pts (y compris le D4).
  • 1 niveau de dé de Compétence qui dépasse le score de son Attribut coûte le double (2 pts).
  • La Compétence Culture générale est particulière, ses niveaux de dé sont gratuits jusqu'à hauteur de l'Intellect (puis 2 pts pour chaque niveau supplémentaire).
  • Les 15 pts (ou +, selon l'univers et le MJ) de départ ne peuvent être investis que dans les Compétences et/ou dans les Atouts. Les autres points récupérés grâce aux handicaps peuvent être investis n'importe où.



Dans le détail
[Aide de Jeu] Rappel des Règles. 21063009073717338717479274
[Aide de Jeu] Rappel des Règles. 21063009074117338717479275
Les Compétences : Combat (Agilité), Conduite (Agilité), Connaissance (Intellect), Crochetage (Agilité), Culture générale (Intellect), Discrétion (Agilité), Équitation (Agilité), Escalade (Force), Intimidation (Âme), Jeu (Intellect), Lancer (Agilité), Natation (Agilité), Navigation (Agilité), Perception (Intellect), Persuasion (Âme), Pilotage (Agilité), Pistage (Intellect), Recherche (Intellect), Réparation (Intellect), Réseaux (Intellect), Sarcasme (Intellect), Soins (Intellect), Survie (Intellect), Tir (Agilité).

Pour la compétence Connaissance il faut choisir une spécialité : Archéologie, Batailles (diriger une escouade/armée sur le terrain), Biologie (marche aussi pour Médecine mais le MJ accordera un bonus au personnage ayant une spécialité plus spécifique comme Médecine), Histoire, Ordinateurs, Électronique, Journalisme, une langue au choix (pour parler avec aisance, jusqu’à la capacité de simuler les accents régionaux ou les dialectes locaux), Loi, Occultisme, Médecine (pour la théorie, en pratique pour soigner quelqu’un la compétence Soins est nécessaire), Sciences (marche aussi pour Biologie mais le MJ accordera un bonus au personnage ayant une spécialité plus spécifique comme Biologie) ou Stratégie (militaire, commerciale, sportive). Le MJ et des suppléments de Background/Cadre de campagne peuvent ajouter d'autres domaines. Le reste étant généralement classé dans la compétence Culture générale.
Un Bonus/Malus de +/-2 sur les jets en Culture générale s'applique s'il s'agit de quelque chose proche/éloigné des Connaissances et/ou du BG du personnage (à la discrétion du MJ).

Pour la compétence Conduite : conduire dans une petite ville ne nécessite généralement pas de jet de compétence (d'où le fait que même le Détective ne possède pas de niveau de dé dans celle-ci). Sinon on peut considérer que cela se fait avec un bonus de +2 (avec 1d4-2 on tombe donc à 1d4) ou simplement avec un jet en Agilité. Mais dès qu'il s'agit de faire un créneau, de circuler dans une grande ville (Marseille, Paris), de traverser un pays, ou d'autre choses plus folle encore, avoir la Compétence s'avère vital.

Langues (p. 167) : un héros parle sa langue natale, plus un nombre de langues égal à la moitié de son dé d’Intellect (mais juste assez pour se dépatouiller pas pour faire de longs discours, sinon faut il prendre la Connaissance appropriée). Certaines langues anciennes peuvent aussi prendre une grande importance (à la discrétion du MJ pour savoir si une langue ancienne nécessite obligatoirement une Connaissance spécifique ou pas).

Les Caractéristiques dérivées :
  • L’Allure représente la rapidité de déplacement en cases du personnage dans un round standard. Les humains se déplacent de 6 cases dans un round. Chaque case représente un carré de 1,5~2 mètres dans le « monde réel ».

  • Le Charisme réunit l’apparence, les manières et l’effet que le personnage provoque chez les autres.
    Il est de base à +0 et il faut un Atout (demandant souvent en condition une certaine valeur d'Âme ou de Vigueur) ou un Handicap pour modifier ce score.
    Les jets de Persuasion et de Réseaux sont modifiés par ce Charisme qui sert également au MJ à déterminer la réaction des personnages non-joueurs envers le personnage.

  • La Parade est égale à 2 plus la moitié de la Compétence Combat du personnage (2 s’il ne possède pas de Dé dans Combat). Ensuite on ajoute les bonus pour les boucliers ou certaines armes.
    La Parade représente la Difficulté des attaques de corps à corps dont le personnage est la cible.
    Si la Compétence de Combat est supérieure à d12, d12+1 par exemple, on ajoute la moitié du bonus arrondi à l’inférieur.
    Flèche gauche-droite Par exemple, avec d12+1 en Combat, on a une Parade de 8, alors qu’on a une Parade de 9 avec d12+2.

  • La Résistance indique le seuil de souffrance du héros, sa capacité à encaisser les coups. La Résistance est égale à 2 plus la moitié de la Vigueur. Ensuite on ajoute l’Armure.
    La Résistance pour une Vigueur supérieure à d12 est calculée de la même manière que la parade.


Progression (p. 70) : de base les level-up peuvent aller très vite à Savage Worlds (tous les 5 XP et le maximum est à 100 XP !), tous les 20 XP vous avez un grade supplémentaire appelé "Rang".
Flèche gauche-droite Novice, Aguerri (20+ XP), Vétéran (40+ XP), Héroïque (60+ XP), Légendaire (80+ XP).

Mais par contre si le MJ choisit de faire monter de niveau à la fin de chaque aventure au lieu de le faire en fonction des XP, les level-up seront plus lents.
Dans ce cas les montées de niveau sont appelées "Progression" et on dit qu'un personnage est à "Progression 1" pour dire "Niveau 1".
Les rangs sont alors obtenus de la manière suivante : Prog. 1 à 3 Flèche fine GD Novice, Prog. 4 à 7 Flèche fine GD Aguerri, Prog. 8 à 11 Flèche fine GD Vétéran, Prog. 12 à 15 Flèche fine GD Héroïque, Prog. 16 à 20 Flèche fine GD Légendaire.
Un PJ/PNJ ne peut avoir qu'un seul élément permanent (Atout, pouvoir, autre) d'un seul Rang supérieur au sien, le reste doit être égal ou inférieur.

Chaque Level-up ou Progression permet au personnage de choisir l'une de ces cinq options :
flèche courte Choisir un nouvel Atout.
flèche courte Augmenter une Compétence dont la valeur est égale ou supérieure au Trait associé.
flèche courte Augmenter deux Compétences dont les valeurs sont inférieures aux Traits associés.
flèche courte Prendre une nouvelle Compétence à d4.
flèche courte Augmenter un Attribut d’un type de dé (une seule fois par Rang).
[cadre="red"]Beaucoup d'Univers et de MJ préféreront une progression plus généreuse, permettant de développer plus le personnage. Dans ce cas les PJ gagnent à chaque progression soit un Atout ou soit une augmentation d'Attribut (une seule augmentation maximum par Rang), ainsi que soit l'augmentation d'une Compétence dont la valeur est égale ou supérieure au Trait associé ou soit une augmentation de trois Compétences dont les valeurs sont inférieures aux Traits associés ou soit une augmentation d'une Compétences dont les valeurs sont inférieures aux Traits associés et le gain d'une nouvelle compétence.[/cadre]
On remarque que comme pour Pathfinder, l'augmentation d'une caractéristique ou Attribut en SW ne peut se faire qu'une seule fois tout les 4 niveaux / Progressions.
On voit également qu'en progression lente il y a 20 niveaux / Progressions, comme en Pathfinder.

Voilà en espérant que cela vous aide à y voir plus clair. Je vous en prie
Je ne connais pas tout sur le bout des doigts, mais j'ai bien potassé les bouquins pour mes propres besoins. Puis j'y retrouve pas mal de subtilités issues d'autres jeux (Pathfinder, Chroniques Oubliées, Starwars : Aux Confin de l'Empire, Warhammer 40.000, Conspiracy X, Marvel Universe RPG...) que je connaissais déjà (ça aide).

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