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 [Aide de Jeu] Les dons et les Add-on des races oubliées.

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Arkane
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Arkane


Date d'inscription : 13/05/2021

[Aide de Jeu] Les dons et les Add-on des races oubliées. Empty
MessageSujet: [Aide de Jeu] Les dons et les Add-on des races oubliées.   [Aide de Jeu] Les dons et les Add-on des races oubliées. EmptyMar 8 Juin - 16:39

Ici je mettrais petit à petit les dons et autres add-on des races qui ont été oubliées du Manuel des races. J'en profiterais pour ajouter des customisations supplémentaires pour les races classiques ou exotiques que l'on trouve uniquement dans les Campaign Settings et autres suppléments du genre. Si vous remarquez une erreur ou souhaitez partager également vos ressources, n'hésitez pas à m'en faire part ICI ou par MP.

Je commence avec les dons raciaux des entobiens :

PRÉPARÉ A LA MÉTAMORPHOSE
Le personnage se prépare à sa métamorphose.
Conditions : Dromite (entobien).
Avantages : le personnage peut désormais accéder aux dons Métamorphose s'il a le niveau requis. En outre, jusqu'à ce qu'il prenne un don de métamorphose le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Il gagne 1 point de vie supplémentaire pour chaque Dé de vie qu’il possède au-dessus de 3. S’il possède plus de 3 DV, il gagne 1 point de vie supplémentaire à chaque fois qu’il gagne un DV (quand il prend un niveau par exemple). Ces bonus disparaissent après la métamorphose, consumés par celle-ci.

COLEOPHITE (METAMORPHOSE)
Le personnage se métamorphose en entobien-coléoptère (entobien-scarabée ou entobien-coccinelle).
Conditions : Dromite (entobien), Préparé à la Métamorphose, Personnage de Niveau 7 ou plus.
Avantages : le personnage gagne les traits raciaux suivants :
[Aide de Jeu] Les dons et les Add-on des races oubliées. 14121902432317338712807004
ENTOBIEN (COLEOPHITE) TRAITS RACIAUX
+2 Constitution, +2 Force, -2 Dexterité (ces caractéristiques remplacent les caractéristiques de base du dromite)
Les coleophites sont forts et résistants, mais à cause de leur exosquelette épais, il leur est difficile de se déplacer habilement.
Défense Chitineuse : Lorsqu'en combat le coléophite se met en position défensive en action complexe, il gagne une RD (X) / perforant, où (X) est égal au bonus de Constitution du coléophite. Ce bonus s'ajoute aux autres avantages défensifs.
Armure Naturelle : Les coléophites ont un bonus racial de +2 à la CA d'armure naturelle.
Vol : Un coléophite peut utiliser les ailes sous sa carapace gainé pour voler pendant un certain nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe, avec une vitesse de 7,5 m/round et une mauvaise manœuvrabilité. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais elle doit être utilisée en vols d'au minimum 1 minute. Vol devient une compétence de classe. Les coléophites perdent temporairement leur bonus racial d'armure naturelle lorsqu'ils volent avec cette capacité.

MOSCANITE (METAMORPHOSE)
Le personnage se métamorphose en entobien-diptère (entobien-moustique ou entobien-mouche).
Conditions : Dromite (entobien), Préparé à la Métamorphose, Personnage de Niveau 7 ou plus.
Avantages : le personnage gagne les traits raciaux suivants :
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ENTOBIEN (MOSCANITE) TRAITS RACIAUX
+2 Constitution, +2 Dextérité, -2 Charisme (ces caractéristiques remplacent les caractéristiques de base du dromite)
Les moscanites sont robustes et rapides, mais très désagréables.
Sens d'insecte : les moscanites bénéficient d'une vision nocturne.
Résistance innée : les moscanites ont une résistance à l'acide de 5.
Salive acide : un moscanite peut utiliser Flèche Acide une fois par jour en tant que pouvoir magique, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe. L'effet apparaît comme une boule d'acide qui semble venir de la bouche du moscanite.
Vol : Un moscanite peut utiliser ses ailes fibreuses pour voler pendant un certain nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe, avec une vitesse de 9 m/round et une manœuvrabilité moyenne. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais elle doit être utilisée en vols d'au minimum 1 minute. Vol devient une compétence de classe.

EULITE (METAMORPHOSE)
Le personnage se métamorphose en entobien-hétérocère (entobien-mite ou entobien-papillon de nuit).
Conditions : Dromite (entobien), Préparé à la Métamorphose, Personnage de Niveau 9 ou plus.
Avantages : le personnage gagne les traits raciaux suivants :
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ENTOBIEN (EULITE) TRAITS RACIAUX
+2 Force, +2 Sagesse, -2 Constitution (ces caractéristiques remplacent les caractéristiques de base du dromite)
Les éulites sont étrangement forts et inhabituellement sages, mais leurs membrures sont relativement fragiles.
Vision dans le noir : les éulites voient dans le noir jusqu'à une distance de 18 m.
Résistance innée : les éulites ont une résistance à l'électricité de 5.
Décharge statique : un éulite peut utiliser Décharge électrique une fois par jour en tant que pouvoir magique, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe. L'effet apparaît comme une décharge statique qui semble générée par les ailes de l'éulite.
Vol : Un éulite peut utiliser ses larges ailes sombres pour voler pendant un certain nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe, avec une vitesse de 9 m/round et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais elle doit être utilisée en vols d'au minimum 1 minute. Vol devient une compétence de classe.

FARFALITE (METAMORPHOSE)
Le personnage se métamorphose en entobien-rhopalocère (entobien-papillon diurne, n'importe quel type).
Conditions : Dromite (entobien), Préparé à la Métamorphose, Personnage de Niveau 9 ou plus.
Avantages : le personnage gagne les traits raciaux suivants :
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ENTOBIEN (FARFALITE) TRAITS RACIAUX
+2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution (ces caractéristiques remplacent les caractéristiques de base du dromite)
Les farfalites sont très agiles et naturellement intelligents, mais leur corps est mince et délicat.
Résistance innée : les farfalites ont une résistance au feu de 5.
Réflexes surnaturels : un farfalite peut utiliser Déplacement une fois par jour en tant que pouvoir magique, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe. L'effet apparaît comme un instinct et des réflexes incroyables.
Vol : Un farfalite peut utiliser ses larges ailes colorées pour voler pendant un certain nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe, avec une vitesse de 12 m/round et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais elle doit être utilisée en vols d'au minimum 1 minute. Vol devient une compétence de classe.

MATRON (METAMORPHOSE)
Le personnage se métamorphose en reine ou consort entobien (entobien-libellule, entobien-mante religieuse ou autre).
Conditions : Dromite (entobien), Préparé à la Métamorphose, Personnage de Niveau 15 ou plus.
Avantages : Choisissez deux dons Métamorphose différents, le personnage devient un mélange physique des deux. Il bénéficie de la meilleure vitesse de vol et manœuvrabilité des deux dons. Sur les six modificateurs de Caractéristiques, choisir deux modificateurs positifs et un modificateur négatif à appliquer aux caractéristiques (vous ne pouvez pas choisir deux options qui affecteront une même caractéristique). Le personnage bénéficie également gratuitement soit de la vision nocturne, soit de la vision dans le noir, si l'une des deux ou les deux sont disponibles via les deux dons sélectionnés. Ensuite, choisissez deux traits raciaux parmi ceux affichés par les deux dons de métamorphose choisis et les appliquez les à votre personnage. En outre, le personnage grandit et devient de taille moyenne, les dégâts des appendices augmentent à 1d6. Voici deux exemples courants, mais d'autres possibilités existent :
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ENTOBIEN (MATRON ODONATA) TRAITS RACIAUX (Farfalite/Moscanite)
+2 Constitution, +2 Intelligence, -2 Charisme (ces caractéristiques remplacent les caractéristiques de base du dromite)
Les matrons odonatas sont très robustes et naturellement intelligents, mais plutôt solitaires.
Sens d'insecte : les matrons odonatas bénéficient d'une vision nocturne.
Salive acide : un matron odonata peut utiliser Flèche Acide une fois par jour en tant que pouvoir magique, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe. L'effet apparaît comme une boule d'acide qui semble venir de la bouche du matron odonata.
Réflexes surnaturels : un matron odonata peut utiliser Déplacement une fois par jour en tant que pouvoir magique, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe. L'effet apparaît comme un instinct et des réflexes incroyables.
Vol : Un matron odonata peut utiliser ses larges ailes fibreuses pour voler pendant un certain nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe, avec une vitesse de 12 m/round et une bonne manœuvrabilité. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais elle doit être utilisée en vols d'au minimum 1 minute. Vol devient une compétence de classe.
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ENTOBIEN (MATRON MANTIS) TRAITS RACIAUX (Coleophite/Moscanite)
+2 Constitution, +2 Dextérité, -2 Charisme (ces caractéristiques remplacent les caractéristiques de base du dromite)
Les matrons mantis sont très robustes et assez agiles, mais inquiétants.
Sens d'insecte : les matrons mantis bénéficient d'une vision nocturne.
Défense Chitineuse : Lorsqu'en combat le matron mantis se met en position défensive en action complexe, il gagne une RD (X) / perforant, où (X) est égal au bonus de Constitution du matron mantis. Ce bonus s'ajoute aux autres avantages défensifs.
Armure Naturelle : Les matrons mantis ont un bonus racial de +2 à la CA d'armure naturelle.
Vol : Un matron mantis peut utiliser les ailes sous sa carapace gainé pour voler pendant un certain nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe, avec une vitesse de 9 m/round et une manœuvrabilité moyenne. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais elle doit être utilisée en vols d'au minimum 1 minute. Vol devient une compétence de classe. Les matrons mantis perdent temporairement leur bonus racial d'armure naturelle lorsqu'ils volent avec cette capacité.

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