Wolverine en version Med-Fan Pathfinder[float=right]
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Sans surprise, depuis la sortie de
Logan au cinéma, certains joueurs se sentent pousser des griffes.
Wolverine est du trois-en-un :
C'est un Mutant - il est plus fort-agile-rapide qu'un être humain normal (genre super-soldat) et dispose de griffes en os ainsi que de sens surdéveloppés (odorat, vue, ouï) à la
The Sentinel.
C'est un Externel - ces êtres à la fois mutants et immortels (nés de l'époque ou
Marvel détenait encore les droits sur l'univers d'
Highlander) guérissants automatiquement des blessures les plus mortelles.
C'est une Arme X - un produit de laboratoire dont le squelette (et donc les griffes) fut recouvert d'Adamantium (et son poids annule presque son avantage en Force-Rapidité-agilité).
Race : humain est le meilleur choix. Le don supplémentaire et les PC supplémentaires (notamment pour les compétences
Acrobaties,
Survie,
Escalade ou
Perception) ne seront pas de trop. On peut aussi bifurquer vers un
demi-elfe ou
demi-orque pour accentuer cet effet "
étranger même parmi les siens". Le nain (avec les traits alternatifs
Montagnard,
Artisan et/ou
Enjambeur de rochers ?) ou l'
alaghi peuvent être aussi des choix intéressants.
Le
demi-orque (avec les traits alternatifs
Arpenteur des forêts et
Élevé en ville) a pour avantage la
Férocité orque, la
Vision Nocturne, un bonus en escalade et possède déjà le prérequis pour le don
Odorat supérieur. Des atouts propre à Logan.
Le
demi-elfe a pour lui la
Vision Nocturne, les
Sens Aiguisés, les
Talents multiples (bon pour les compétences
Acrobaties,
Survie,
Escalade ou
Perception et pour le multiclassage Barbare/Rôdeur) et
Adaptabilité (le don
Talent sera utile pour les compétences
Acrobaties,
Survie,
Escalade ou
Perception).
L'
alaghi en
Pathfinder est déjà véritablement un homme-carcajou, avec des griffes, des capacités remarquables de montagnard, un bonus à la CA et un mode berserker.
Le
nain est de bonne constitution, possède une
Vision dans le Noir (simulant d'autres sens développés comme l'ouï ou l'odorat) et avec ses traits raciaux (comme
Robuste,
Entraînement défensif) peut faire un Logan plus qu'honorable (sa lenteur étant annulé par la vitesse du Barabare).
Dans tous les cas c'est plus la classe que la race qui définira le personnage.
Classe : Barbare ou Rôdeur.
Le Barbare contient le plus grand nombres d'options qui semblent être fait spécialement pour ce personnage.
Le Rôdeur n'est pas loin derrière et favorise le côté pisteur sauvage de Logan, au détriment de son côté invulnérable.
______________________________________________
Barbare
______________________________________________Sa vitesse accélérée, sa rage de berserker, ses pouvoirs de rage et sa capacité à effectuer une "attaque de barrage" correspondent bien au personnage. Le seul inconvénient est que le barbare n'aura pas de "griffes naturelles" avant le niveau 2 (sauf l'
alaghi).
Les griffes artificiellesEn attendant il reste la solution des griffes artificielles avec les
Tekko-kagis (qui ne font malheureusement qu'
1D3 de dommage) ce qui nécessite aussi les dons
Maniement d'une arme exotique et
Combat à deux armes. Le malus restant de -2 en attaque pourra être compensé avec une
arme de maître (bonus de +1) et le don
Arme de prédilection (bonus de +1).
Avec des sous-sous (8 000 po par griffe) on pourra améliorer les dégâts des griffes en faisant des armes magiques avec la propriété
Froid (pour le froid de la lame). Avec 1d6 de dégâts supplémentaires on est déjà plus respectueux des dommages que font les griffes de Wolvie (1d3 + 1D6 + 1 d'altération + Bonus de Force = 4-11 de dégât au plus bas). La propriété
Froid est ce qui correspond le mieux car elle permet d'être efficace contre les créature de Feu (l'adamantium résiste aux hautes températures) et ne faiblit que face aux créatures de glace (logique, ça pisse pas le sang). Avec 3000 po de plus (par griffe) on en fait véritablement des griffes en
adamantium, en retenant qu'en
Pathfinder l'
adamantium est plus bénéfique en défense qu'en attaque.
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Le saviez-vous ? En réalité il s'agit d'Adamantine et non d'Adamantium (boulette de traduction). L'adamantine est un métal imaginaire aussi appelé "métal-étoile" car c'est un métal provenant d'une météorite. L'adamantium est un type d'alliage moderne (il y en a plusieurs) dont la dureté égale ou surpasse celle du diamant. Le 1er prototype viable (Nitrure de Bore) est née d''éclats de diamant utilisés comme minerais. Marvel (puis Workshop et de nombreux romans SF) a repris le concept scientifique pour imaginer une version de l'adamantium qui serait exagérément parfait et invulnérable. La confusion entre les deux (Adamantine et Adamantium) est fréquente. |
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Les petits plus : Avec les
Tekko-kagis le
Barbare bénéficiera toujours d'une paire de griffes sous la main même lorsqu'il n'est pas en rage.
Les griffes naturelles :Elles seront simulées par le pouvoir de rage
[pop="Animal totem mineur"]Beast Totem, Lesser (Su) (Advanced Player's Guide)[/pop]. Elles ne seront accessibles que lorsqu'il est en rage, mais finalement cela correspond assez bien au personnage (et puis hors-rage il y a les
Tekko-kagis). Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage. Les deux griffes sont considérées comme des attaques primaires (pas de malus dû au combat avec deux armes pour leur utilisation). Les dégâts peuvent être augmenté à 1d8 grâce au dons
Arme naturelle supérieure, voire plus avec
Griffes coupantes.
Un MJ pourrait autoriser à ce qu'elles soient recouvertes d'
adamantium pour un prix d'environ 3000 po chacune. En retenant qu'en
Pathfinder l'
adamantium est plus bénéfique en défense qu'en attaque et que le Mj peut toujours refuser cette utilisation d'une substance spéciale. La solution alternative est de se rabattre alors sur le don :
Griffes magiques.
Les petits plus : le don
Frappe décisive pour achever un adversaire coriace, les pouvoirs de rage
[pop="Viens m'attraper"]Come and Get Me (Ex) (Advanced Player's Guide)[/pop] (niv 12),
[pop="Coup hémorragique"]Bleeding Blow (Ex) (Ultimate Combat)[/pop] (niv 8),
[pop="Coup Puissant"]Powerful Blow (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop] et
[pop="Sang Céleste Mineur"]Celestial Blood, Lesser (Su) (Advanced Class Guide[/pop] pour le style de combat.
L'invulnérabilité (aka squelette en adamantium et guérison accélérée)Le pouvoir de rage
[pop="Réduction de dégâts accrue"]Increased Damage Reduction (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop] (niv 8) simulera cette effet. Une RD correspondant en RP à des blessures infligées qui se referment instantanément ou à un blindage interne (les organes, les muscle, le squelette). C'est parfait pour notre mutant griffu. On peut encore améliorer la chose avec l'archétype de l'
Invulnérable enragé. Pour augmenter cet effet de guérison accélérée on a les pouvoirs de rage
[pop="Nouvelle vigueur"]Renewed Vigor (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop] (niv 4),
[pop="Vigueur régénératrice"]Regenerative Vigor (Ex) (Ultimate Combat)[/pop] (niv 6),
[pop="Égratignure"] Flesh Wound (Ex) (Advanced Player's Guide)[/pop] (niv 10),
[pop="Vie préservée"]Guarded Life (Ex) (Advanced Player's Guide)[/pop] et
[pop="Vie préservée supérieure"]Guarded Life, Greater (Ex) (Ultimate Combat)[/pop] (niv 6).
Les petits plus : Les pouvoir de rage
[pop="Vigueur interne"]Internal Fortitude (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop] (niv 8),
[pop="Animal totem"]Beast Totem (Su) (Advanced Player's Guide)[/pop] (niv 6),
[pop="Sang céleste"]Celestial Blood (Su) (Advanced Class Guide)[/pop] (niv 6) et
[pop="Posture défensive"]Guarded Stance (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop] pour augmenter davantage cet effet immortel, le don
Robustesse.
Les sens surdéveloppésLes pouvoirs de rage
[pop="Odorat"]Scent (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop],
[pop="Odorat primitif"]Primal Scent (Ex) (Ultimate Combat)[/pop] (niv 8) et
[pop="Vision dans la nuit"]Low-Light Vision (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop] seront à l'honneur. Ainsi bien évidemment les compétences
Perception et
Survie (compétences de classe pour le Barbare).
Le don
Héritage racial couplé avec le don
Odorat supérieur peuvent représenter une alternative, ainsi que les races demi-orque et demi-elfe. De même un niveau de
Traqueur sauvage (
rôdeur) pour la
Vision nocturne et le
Pistage.
Le côté bestialLes pouvoirs de rage
[pop="Escalade en rage"]Raging Climber (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop],
[pop="Grimpeur bestial"]Bestial Climber (Ex) (Ultimate Combat)[/pop] (niv 6),
[pop="Animal totem - majeur"]Beast Totem, Greater (Su) (Advanced Player's Guide)[/pop] (niv 10),
[pop="Saut en rage"]Raging Leaper (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop],
[pop="Sauteur bestial"]Bestial Leaper (Ex) (Ultimate Combat)[/pop] (niv 6),
[pop="Sprint"]Sprint (Ex) (Ultimate Combat)[/pop] (niv 4),
[pop="Rage sans peur"]Fearless Rage (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop] (niv 12) peuvent rajouter un côté bestial à notre Wolvie.
Il ne sera probablement pas possible de prendre tous les pouvoirs de rage adéquats, c'est à vous à privilégier ceux qui correspondent le plus à votre idée personnelle du Wolverine médiéval.
______________________________________________
Le Rôdeur/Traqueur sauvage
______________________________________________Le
rôdeur classique bénéficie des bonus d'
ennemi juré, le pistage et les dons de
Style de combat qui rappelle Logan dans son côté éclaireur-pisteur.
La version
Traqueur sauvage permet en plus de bénéficier de la
Vision nocturne, de l'
Esquive instinctive, de la
Rage et d'un ou deux
Pouvoir de rage.
Les
Environnements de prédilection à privilégier : Froid, Forêt, Jungle et/ou Montagne.
Les Griffes naturellesOn privilégiera pour ce fait le
Style de combat Arme naturelle. Le mieux étant de ne pas attendre le niveau 2 (voir le niveau 6 pour un
traqueur sauvage) et de prendre le don
Aspect bestial en don de base dès le niveau 1.
Le
rôdeur bénéficie de ce privilège même s’il ne choisit pas
Aspect bestial comme don supplémentaire de
Style de combat. Contrairement au barbare le rôdeur peut donc dès le niveau 1 bénéficier de bonnes griffes.
On prendra alors l'option
Griffes bestiales (1d4), qu'on couplera dès que possible avec les dons
Arme naturelle supérieure et
Griffes coupantes.
Griffes magiques apportera un plus pour passer les RD.
Un
Traqueur sauvage aura un intérêt certain à choisir le pouvoir de rage
[pop="Sang Céleste Mineur"]Celestial Blood, Lesser (Su) (Advanced Class Guide[/pop] pour augmenter l'efficacité de ses griffes.
L'invulnérabilité (aka squelette en adamantium et guérison accélérée)Malheureusement le rôdeur classique est assez démuni dans cet aspect du personnage. Il faudra attendre le niveau 7 pour bénéficier du sort
Soins légers afin de simuler une guérison rapide.
Avec des sous-sous il peut compenser avec une
Pierre ioun Fuseau blanc perlé ou un
Anneau de régénération.
Le
rôdeur classique devra plus compter sur son armure (en
adamantium ?) pour simuler son "invulnérabilité". Il peut compenser avec une
Amulette d'armure naturelle.
Sinon il peut bénéficier d'une chaîne de dons particulière lui octroyant une RD et une guérison rapide. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don
Endurance en tant que don supplémentaire. Cela lui permet d'enchainer avec
Dur-à-Cuire,
Développement de la résistance,
Science du développement de la résistance,
Guérison rapide et
Récupération héroïque.
Le
Traqueur sauvage en revanche pourra bénéficier de pouvoirs de rage dès le niveau 5. Il faudra privilégier
[pop="Nouvelle vigueur"]Renewed Vigor (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop] (niv 4),
[pop="Vigueur régénératrice"]Regenerative Vigor (Ex) (Ultimate Combat)[/pop] (niv 6) et
[pop="Réduction de dégâts accrue"]Increased Damage Reduction (Ex) (PRPG Core Rulebook)[/pop] (niv 8).
Les sens surdéveloppésLes capacités Pistage et les bonus dû à l'
Environnements de prédilection seront à l'honneur. Ainsi bien évidemment les compétences
Perception et
Survie (compétences de classe pour le Rôdeur).
Le don
Héritage racial couplé avec le don
Odorat supérieur peuvent représenter une alternative, ainsi que les races demi-orque et demi-elfe.
Le
Traqueur sauvage (
rôdeur) aura pour lui la
Vision nocturne.
Le côté bestialC'est le côté
Ennemi juré qui jouera essentiellement ce rôle, avec un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts.
Le
Traqueur sauvage (
rôdeur) aura pour lui la
Rage du Barbare.
Pour la version
Starfinder, ça se passe
ICI.