Chroniques des mondes
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 [Aide de Jeu] Les créatures des Royaumes Oubliées chez Pathfinder

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Arkane
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Arkane


Date d'inscription : 13/05/2021

[Aide de Jeu] Les créatures des Royaumes Oubliées chez Pathfinder Empty
MessageSujet: [Aide de Jeu] Les créatures des Royaumes Oubliées chez Pathfinder   [Aide de Jeu] Les créatures des Royaumes Oubliées chez Pathfinder EmptySam 24 Fév - 15:00

Pathfinder se veut 90% compatible avec D&D 3.5, pourtant beaucoup de MJs s'attachent à vouloir essentiellement la version Paizo des créatures qu'ils connaissent ou souhaitent tout bonnement rester dans les "canons de Golarion" tout en ayant la nostalgie des créatures typiques des Royaumes Oubliés. Heureusement pour ceux-là, la majorité des créatures des Royaumes Oubliés était OGL et s'est donc retrouvée rapidement dans les bestiaires Pathfinder. Comme par exemple : Bugbear (gobelours), Centaure, Dark one [Dark creeper, Dark Stalker] (Obscurs), Drow, Duergar, Dwarf, Elf, Gnoll, Gnome, Goblin, Goblinoid, Grippli, Half-elf, Halfling, Hobgoblin, Human, Kobold, Lizardfolk, Locathah, Merfolk, Mongrelfolk (Batards), Orc, Rakshasa, Selkie, Skulk, Svirfneblin, Troglodyte.

Certaines créatures par contre n'étaient pas libres de droit, mais Paizo a su habillement contourner ce blocage en renommant et en retouchant légèrement le BG et/ou l'apparence d'une partie de ces créatures. 
Cependant pour quelques unes d'entre elles, Paizo n'a pas pu ou voulu faire cet effort.

Toutefois Pathfinder apporte des outils pratiques pour retrouver ces créatures tout en restant dans les "canons de Golarion / Paizo" : les traits raciaux alternatifs et les archétypes. 
Il suffit de combiner la bonne créature de base avec le bon archétype ou trait alternatif pour obtenir une alternative acceptable.
 
Le plus formidable de tous est l'archétype Mutant, qui permet vraiment de modeler une créature à sa convenance. 
Une créature mutante peut avoir une apparence bien différente de la créature de base et probablement une attitude tout autre. Cela ouvre tout un champs de possibilités au niveau du BG. 

Il y a aussi le fabuleux archétype Vahana, qui permet de créer soi-même sa créature magique en combinant deux créatures de type "animal", même de taille différente (la taille la plus grande l'emporte), ce qui permet d'adapter un vaste nombre de créatures qui n'auraient pas déjà leurs versions Pathfinder.

Il y a d'autres Archétypes intéressants, comme les archétypes simples de base : Créature évoluée (FP +1), Créature céleste (FP +0 ou +1), Créature de l’ombre (FP +1), Créature entropique (FP +0 ou +1), Créature fiélon (FP +0 ou +1), Créature géante (FP +1), Créature inflexible (FP +0 ou +1), Créature jeune (FP -1).

Les archétypes simples de corruption : Créature Maudite (CR +1), Créature Profonde (CR +1), Créature Goule (CR +1), Créature Infernale (CR +1), Créature de la Ruche (CR +1), Créature Demi-Liche (CR +1), Créature Lycanthropique (CR +1), Créature Possédée (CR +1), Créature Demi-Artificielle (CR +1), Créature Blafarde (CR +1), Créature Vampirique (CR +1).

Les archétypes simples empiriques : Créature Aérienne, Créature Chtonienne, Créature Aqueuse, Créature Ardente, Créature Primordiale, Créature demi-Fée, Créature Sombre, Créature Dégénérée, Créature demi-élémentaire, Créature Boréale, Créature équanime.

Les archétypes autres comme Golem-fiélon, Gobelin mutant, Créature du Premier Monde / Plan des fées, Animal fantasmagorique, Fée Corrompue, Fée Occultée.
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AARAKOCRA
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L'Aarakocra est une variante personnalisée D&D du Garuda, une créature de la mythologie hindouïste, il s'agit à la base d'hommes-aras (perroquet).
Au Japon, l'équivalent des Garudas importé du bouddhisme se nomme karura, traduit par Karoca en anglais. De là vient la combinaison Ara-karoca dont l'anagramme donne Aarakocra.
L'Aarakocra est une créature non-OGL, mais Pathfinder a contourné astucieusement le problème en intégrant le Garuda (à l'origine de l'Aarakocra) dans ses bestiaires.
D&D5 a suivit le mouvement en donnant à ses Aarakocras l'apparence de rapace du Garuda de Pathfinder, au mépris de l'origine même de leur nom.

L'équivalent Pathfinder de l'Aarakocra est donc en toute logique le Garuda. Sauf que l'Aarakocra est une créature jouable dont les D.V. dépendent de son niveau de classe en 3.5, ce qui n'est pas le cas du Garuda, qui a un FP9.
Mais Paizo y a pensé et a produit les Syrinx, un équivalent en homme-hibou du garuda mais dont les D.V. dépendent de son niveau de classe.
Si d'aventure le joueur est attaché à l'apparence typique de l'Aarakocra, que ce soit la version Ara (3.5) ou aigle (D&D 5), on peut partir alors du Tengu avec les traits raciaux alternatifs Planeur et Attaque de griffe, puis le don Ailes de tengu au niveau 5. D'autres solutions alternatives existent : comme la possibilité de partir du Strix (équivalent mâle des harpies, bien que des femelles strix existent désormais depuis peu) et en prenant les traits alternatifs Effrayant puis Gardien diurne obtenir un strix semblable à un Aarakocra. Il y a aussi l'Egalit, qui est une race sortie tardivement (après la sortie de PRPG2), reprise en Starfinder sous le nom Espraksa.
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Egalit (15 RP)
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[float=right][Aide de Jeu] Les créatures des Royaumes Oubliées chez Pathfinder Egalit[/float]
+2 Sag, +2 Cha, -2 Con (Specialized ; 1 RP)
Medium, Humanoid (Egalit)

Low-Light Vision (1 RP) : All egalit have can see twice as far as humans in dim light.

Keen Senses (Skill Bonus, 2 RP) : Egalit receive a +2 racial bonus on all Perception skill checks.

Fly (4 RP) : fly speed of 30 feet with clumsy maneuverability.

Shinies (Greed, 1 RP) : Due to their attraction to shiny objects, egalit receive a +2 racial bonus on Appraise skill checks for any object with metal or gems.

Bestial Nature (Speak with Avians, 0 RP) : Due to their animalistic connections to their past, Egalit can speak with natural birds of prey at will as a supernatural ability.

Cold Inured (Energy Resistance Cold, 1 RP) : Egalit have cold resistance 5

Empathic (Skill Bonus, 2 RP) : gain a +2 racial bonus Sense Motive checks.

Talons (Natural Weapons, 1 RP) : They can deal 1d3 lethal piercing damage with unarmed strikes.
They receive a +2 racial bonus to CMB and CMD for grapples (Static Bonus Feat, Improved Grapple, 2 RP).

Multicultural (Gift of Tongues, 2 RP) : gain a +1 racial bonus on Bluff and Diplomacy checks, and they learn one additional language every time they put a rank in the Linguistics skill.

Emotional Weakness (-2 RP) : They take a –2 penalty to saving throws against mind-affecting effects and effects causing exhaustion or fatigue.

Languages : Egalit begin play speaking Syrinx. Egalit with high Intelligence scores can choose from the following: Auran, Azlant, Celestial, Strix, and Infernal.
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AVARIEL
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Les avariels sont une catégorie d'elfes ailés, devenus ainsi car touchées par la grâce d'Aerdrië Faenya leur déesse pour en faire ses anges sur terre. 
Il n'y a pas de version Pathfinder mais il est possible de la simuler. On peut considérer que les avariels sont des métis elfes-anges, des elfes angélique ou des anges elfiques, peu importe. 
Les métis Aasimars, qu'ils aient un parent nain, elfe ou humain sont considérés par défaut comme des Aasimars mais avec l'apparence raciale de leur parent mortel (Blood of Angels). 
Ainsi un elfe-ange ne sera rien de plus qu'un Aasimar avec l'héritage racial alternatif Sang d'Ange et une apparence elfique. Il faudra cependant attendre le niveau 10 et le don Ailes d'ange avant de pouvoir voler. 
On peut ainsi imaginer un avariel dont les ailes ont été abîmées ou pire amputées et qui parcourt le monde afin de trouver un moyen de les retrouver ou en attendant qu'elles se régénèrent (ce qui arrivera au niveau 10). 

Une autre solution serait de partir d'un Strix avec les traits alternatifs Gardien diurne et Agile, afin d'avoir les ailes plus tôt. 
L'origine des avariels n'est après tout qu'une légende, la terrible vérité peut être qu'en réalité cette race est née du métissage d'elfes avec des harpies.
Cela ferait d'eux une catégorie de Strix à part, avec la peau d'un blanc de porcelaine au lieu de noire ébène.
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AVENTIS
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Ce sont des hommes aquatiques faisant penser aux atlantes qui en Pathfinder existent sous le nom d'Aquatiques (Gillmen), avec très peu de différences notables.
Ils sont présents dans l'Univers des Royaumes Oubliées mais aussi dans celui d'Eberron.
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BARIAURE
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Les Bariaures sont des êtres des Plans Supérieurs qui ressemblent à des centaures.
L'aspect du bariaure tient de l'homme et du bélier, ou de la femme et de la brebis. De taille humaine, il a le corps d'un grand bouc, ainsi que le torse et les bras d'un humain.
Sa tête unit des traits humains et animaux. Les mâles ont des cornes de bélier, mais les femelles en sont dépourvues.

Le bariaure est un monstre non-OGL, amis il est possible d'obtenir un équivalent Pathfinder.
Il suffit simplement d'ajouter l'archétype Céleste à un Centaure. C'est une créature du plan de l'Elysée.
Contrairement à un bélier, un bariaure ne peut pas utiliser ses cornes en combat du fait de son anatomie de centaure.
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BEHOLDER (Tyranoeil, Spectateur)
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Le Beholder ou Tyranoeil est une créature non-OGL, mais Pathfinder a des équivalents : l'Œil des Profondeurs, l'Œil des Profondeurs d'élite (Campagne L'Héritage du Feu 3/6 - Le Prix du Chacal p.42) et le Aatheriexa.

Œil des Profondeurs est en fait une très ancienne variante du Beholder (Beholderkin), mais contrairement à l'original elle est OGL et fait donc partie de la ménagerie Pathfinder.
Pour l'anecdote, l'EotD Pathfinder a été parfois traduit en V.F. par "Spectateur", bien qu'à l'origine en 3.5. ce nom désignait en V.F. une toute autre variante Beholderkin
Certe, le EotD est aquatique, malgré une vitesse de marche (dans les airs, détail oublié dans certaines fiches) de 1,50 m (sigh..), ce qui lui octroie Dépendant de l'eau comme pour le crabe (logique).
Cela n'empêche pas certains d'attaquer des aventuriers s'approchant trop près du rivage. Qu'un lac souterrain prenant source dans la mer débouche dans un donjon avec la bestiole et on se retrouve dans l'ambiance.
Cela permet à des aventuriers bas niveau de taper du pseudo-beholder et c'est cool.
 
Si on veut qu'il vole pour de vrai avec une bonne vitesse, pouf Flèche gauche-droite archétype demi-Fiélon, et c'est torché. Pas assez grand ? Pouf Flèche gauche-droite archétype Géant. C'est pas assez ? Pas assez ressemblant ? Pouf Flèche gauche-droite archétype Mutant.
Qui oserait dire après que la bébête ne peut prétendre au remplacement du Beholder, sans forcément être tout aussi abusée ? 

Le Aatheriexa est un genre de Beholder de l'espace. Il a sa vision à 360° et la plupart des sorts utilisés par le Beholder. C'est une boule rouge garnie de longs tentacules, chacune ornée d'un œil, il ne lui manque que le grand œil central. Cependant sa bouche dentée est à la verticale et il ne vole pas très haut (la hauteur d'une grande bouteille à gaz). Mais une version mutante peut tout-à-fait ressembler à un Beholder classique. Sa mutation peut le voir doté d'un grand œil et d'une bouche verticale, des tentacules moins longs et moins nombreux, sans oublier qu'il peut y gagner une vitesse de vol sans limite de hauteur. Ce serait une variante de l'Aatheriexa qui pourrait s'appeler "Aatheriexa, Mad Eye".

Méthode 1 : avec l'Œil des Profondeurs + les archétypes Mutant, Créature Ensorceleur, Géant.
Créature de base : Œil des Profondeurs
Caractéristiques de Base : For 10, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 13.

Archétype : Géant - Taille augmentée d’une catégorie ; CA - augmenter l’armure naturelle de +3 ; Attaques - augmenter les dés lancés d’une catégorie
Caractéristiques bonus de taille de +4 à la Force et à la Constitution, –2 à la Dextérité.
Nouvelles caractéristiques : FOR 14 (+4), DEX 08 (-2), CON 18 (+4), INT 12, SAG 13, CHA 13

Archétype : Mutant
Déformité : Bras inutile (Useless Arm), Bras inutile (Useless Arm).
Mutations : Amphibien (Gill), Volant (Wings).
Pouvoirs Magiques (Spell-Like Ability) 2 au choix : Charme-Monstre (Charm Monster), Charme-Personne (Charm Person), Télékinésie (Telekinesis), Sommeil (Sleep).
Caractéristiques Mutantes : +4 en Dextérité, +2 Sagesse (+4-2), -2 en Force
Nouvelles caractéristiques : FOR 12 (-2), DEX 12 (+4), CON 18, INT 12, SAG 15 (+2), CHA 13

Archétype : Créature Ensorceleur
Pouvoirs de lignage : Aberrant ou Psychique
Sorts Niv. 0 : Rayon de givre, Manipulation à distance (ou Hébètement, Aspersion acide).
Sorts Niv. 1 : Sommeil, Charme-Monstre (ou Charme-personne, Frayeur).
Sorts Niv. 2 : Rayon ardent et Regard brûlant (ou Baiser de la Goule, Fouet affaiblissant)
Sorts Niv. 3 : Lenteur ou Suggestion.
Nouvelles caractéristiques : FOR 12, DEX 12, CON 18, INT 12, SAG 15, CHA 17 (+4 CHA) (Final)

Evolution possible : Archétype Créature évoluée
Nouvelles caractéristiques : FOR 16 (+4), DEX 16 (+4), CON 22 (+4), INT 16 (+4), SAG 19 (+4), CHA 17 (+4)


Méthode 2 : avec l'Aatheriexa + les archétypes Mutant, Créature Ensorceleur, Géant.
Créature de base : Aatheriexa  (CR 7).
Caractéristiques de Base : For 11, Dex 21, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 19

Archétype : Créature Ensorceleur (CR+2, 13DV), +4 CHA
Pouvoirs de lignage : Aberrant ou Psychique
Sorts Niv. 0 : Rayon de givre, Aspersion acide (ou Manipulation à distance).
Sorts Niv. 1 : Armure de mage, Frayeur.
Sorts Niv. 2 : Rayon ardent, Regard brûlant (ou Baiser de la Goule, Fouet affaiblissant, Immobilisation de personne)
Sorts Niv. 3 : Lenteur, Suggestion.
Sorts Niv. 4 : Terreur
Nouvelles caractéristiques : For 11, Dex 21, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 21

Archétype : Mutant (CR+1)
Déformité : Faible Caractéristique (Poor Ability ; -4 Force), Faible Caractéristique (Poor Ability ; -4 Charisme).
Mutations (4) : Volant (Wings), Blindé (Armored) ou Armure mentale (Mental Armor).
Pouvoirs Magiques (Spell-Like Ability) 2 : Télékinésie (Telekinesis), Sommeil (Sleep).
Caractéristiques Mutantes : +4 en Force, +4 Sagesse, -2 en Dextérité, -2 Force (ou -2 CHA si taille M)
Nouvelles caractéristiques : For 09 (+4 -4 -2), Dex 19 (-2), Con 14, Int 18, Sag 14, Cha 19 (-4)

Archétype : Géant (CR+1)
+4 FOR, -4 DEX, +4 CON
Nouvelles caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 18, Int 18, Sag 14, Cha 19 (Final)

Sinon dans l'univers de Midgard il y a le Evil Eye qui joue le même rôle que le Beholder, mais dont l'apparence est assez différente.
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BÊTE ECLIPSANTE (Displacer Beast)
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En Pathfinder la Bête éclipsante n'est qu'une autre variante du Kamadan (Bestiaire 3).
Cette variante LM du kamadan possède une fourrure noire comme la nuit, six pattes et seulement deux serpents ayant la forme de plantes carnivores.
Remplacez la capacité Souffle de sommeil par le pouvoir magique Niv.3 Déplacement (utilisable tous les 1d4 rounds).
Les "serpents" de cette variante du Kamadan possèdent la capacité "Etreinte".
Malgré le fait qu'elle n'ait que deux "serpents" au lieu de six, cette variante du kamadan bénéficie toujours de son bonus au DMD contre le contre le croc-en-jambe grâce à sa paire de pattes supplémentaire.
Remplacer les dons Souplesse du Serpent et Attaques réflexes par les dons Discret et Vigilance. 
For 17, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 12, Cha 9

Une astuce pour avoir une bête éclipsante Made In Paizo serait d'appliquer sur un Kamadan l'archétype Créature ensorceleur (+4 CHA).
Nouvelles caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 12, Cha 13
Lignage verdoyant : Bonus d'armure naturel à la CA lors du lancement d'un sort pendant 1d4 rounds.
Pouvoirs de lignage : Liane animée
Sorts Niv. 0 : Résistance, Son imaginaire.
Sorts Niv. 1 : Image silencieuse, Bouclier.
Sorts Niv. 2 : Distorsion spatiale ou Image Mirroir 

Il est aussi possible d'appliquer l'archétype Mutant à un Kamadan. Mais notez qu'il y a un inconvénient à cette méthode, c'est le changement du Type de la Créature, qui devient une Aberration et ne sera plus une Créature Magique.  
Caractéristiques Mutantes : +4 Force, +4 Charisme, -2 Force et -2 Charisme (afin d'avoir un +2 FOR, +2 CHA).
Déformation : Caractéristique médiocre (-4 en Charisme) ou Fragile.
Mutations : Pouvoir magique (Image Mirroir), Célérité.
Flèche gauche-droite Vous pouvez exceptionnellement remplacer le pouvoir magique Image Image Mirroir par Déplacement.
Nouvelles caractéristiques : For 19 (+2), Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 12, Cha 07 (-2) ou 11 (+2 ; 15 si vous cumuler les archétypes Mutant et Créature ensorceleur).

On peut éventuellement renforcer avec l'archétype Mutant de la Désolation de Mana pour avoir une RM.
Capacités spéciales : Résistance à l’acide, Maladie.
Difformité : Peau distordue.
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BIONOID / ANADJIIN
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C'est un homme insecte barraqué qui en Pathfinder existe sous le nom de Trox, avec très peu de différences notables.
Il est à noter que dans la version Spelljammer les Bionoids pouvaient se transformer afin de prendre l'apparence d'un elfe, d'un demi-elfe ou d'un humain, ce qui n'était pas le cas avec la version des Royaumes Oubliés renommée Anadjiin.

Il parait clair que la version Spelljammer est issue de manipulations génétiques utilisant les gènes des Anadjiins.
Pour imiter la version Spelljammer il sera nécessaire d'utiliser la classe de Synthétiseur (adepte invocateur).
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BOGUN
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Le bogun a été repris en Pathfinder sous le nom de Léchi, avec un changement de Type et désormais toutes sortes de variantes intéressantes.
Le bogun est à mi-chemin entre le type Créature Artificielle (comme l'homoncule) et le type Plante.
Ce qui change c'est qu'en 3.5 ils avaient tranché la question en considérant le bogun comme une Créature Artificielle, tandis qu'en Pathfinder le Léchi a le type Plante.
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BRUTACIEN
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Le Brutaciens ont été repris en Pathfinder sous le nom de Bourbiérins, avec peu de changements notables.
Cependant en 3.5 il s'agissait d'une race jouable avec un ajustement de niveau. Ce qui n'est pas le cas en Pathfinder.

Il est possible d'utiliser son cousin le Grippli pour s'en rapprocher en lui collant une taille M.
Notez qu'en Pathfinder la capacité Déplacement facilité (marais) donne la capacité Respiration aquatique (uniquement dans les marécages).

Sinon dans l'univers de Celadon d'Alluria (Cadres de Campagne Cerulean Seas,  Celadon Shores), il y a les Mogogols.
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Mogogol (12 RP)
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[float=right][Aide de Jeu] Les créatures des Royaumes Oubliées chez Pathfinder HPFAdPJ[/float]
+2 Constitution, +2 Charisma, -2 Intelligence (0 RP)
Mogogols are extremely sturdy with more than enough charm to compensate for their froggish looks, but are often a little dimwitted.
Medium: Mogogols can either be Medium-sized creatures or Small-sized creatures (with normal bonuses and penalties typical of this size).
Size is chosen at character creation and does not change.

Normal Speed : Medium-sized mogogols have a base speed of 30 feet.
Small-sized mogogols have a base speed of 20 feet (-1 RP). Both have a swim speed of 30 feet (Swim, 2 RP).

Inborn Alignment (-1 RP) : Mogogols must be of a good alignment. Their alignment cannot be altered.

Marsh Move (Terrain Stride - Swamp, 1 RP) : A mogogol suffers no movement penalties for moving through marshes or mud.

Grasping Tongue (Sticky Tongue, 2 RP x2) : The mogogol can choose to make a grapple maneuver with its tongue on targets up to 10 feet away. You do not provoke an attack of opportunity or incur penalties for not having both hands free when starting a grapple in this manner. Normal rules for grappling apply afterwards. Mogogol have the ability to pull a creature attached to their tongue 5 feet toward them as a swift action.

Skilled Jumper (Skill Bonus, 2 RP) : Mogogols gain a +2 racial bonus to Acrobatics checks when jumping, and are always considered to have a running start (Jumper, 2 RP).

Bestial Fortitude (Medium-sized only, Plagueborn, 1 RP) : Medium mogogols receive a +2 racial bonus on all saving throws against disease, ingested poisons, and becoming nauseated or sickened.

Skilled Climber (Small-sized only, Skill Bonus, 2 RP) : Small mogogols gain a +2 racial bonus to Climb skill checks.

Hold Breath (1 RP) : A mogogol may hold its breath for a number of rounds equal to four times its Constitution score before it risks drowning.

Languages : Mogogol begin play speaking Common and Boggard.
Mogogols with high Intelligence scores can choose any of the following: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Halfling, and Orc.

[hrp]Note : la fiche du Mogogol est accessible sur le site d20pfsrd.com, mais contient des erreurs par rapport aux bouquins.[/hrp]
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CHAROGNARD RAMPANT (Carrion Crawler)
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Ce Mille-pattes à tentacules a sa version Pathfinder : le Grick, qui est un peu différent.
Str 12, Dex 14, Con 13, Int 3, Wis 14, Cha 5

Pour se rapprocher du Charognard rampant il est nécessaire d'appliquer l'archétype Mutant et Géant.
Mutations : Blindé (Armored), Pouvoir magique - Sommeil profond (Deep slumber)
Difformité : Faible Caractéristique (Poor Ability ; +4/-4).
For 10 (-2), Dex 18 (+4), Con 11 (-2), Int 3, Sag 14, Cha 5 Flèche fine GD Mutant
For 14 (+4), Dex 14 (-4), Con 15 (+4), Int 3, Sag 14, Cha 5 Flèche fine GD Géant (Final)
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DARFELLAN
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Les darfellans sont un genre de paisibles hommes-épaulards chasseurs-cueilleurs, qui vivaient le long des côtes et sur des ilots souvent isolés par une vaste mer. 
Les sahuagins les découvrirent il y a longtemps et les pourchassèrent sans relâche pendant des centaines d’années de telle façon que ce fut un miracle que quelques uns survécurent.
Actuellement ce ne sont plus que des vagabonds maussades, qui ne cherchent qu’à se venger de ceux qui ont pratiquement éradiqué leur race, les sahuagins.

En Pathfinder on peut simuler les darfellans avec la race des Ondins Âme des Brumes (Mistsoul) et les traits alternatifs Perception de l’eau (Water Sense) et Presque humains (Mostly Human).
Les classes généralement choisies par les darfellans sont Barbare, Rôdeur, Moine, Druide, Ensorceleur, Oracle et Cinétiste.
Si le darfellan choisit la classe de Barbare, il devra prendre Fureur animale (Animal Fury) comme premier pouvoir de rage.
Si le darfellan choisit la classe de Rôdeur, il devra prendre "Humanoïde Monstrueux" (afin de cibler les sahuagins) comme 1er Ennemi Juré et "terrain Aquatique" comme 1er Environnements de prédilection.
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DRACOLICHE
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Les dracoliches sont obtenus en Pathfinder grâce à l'archétype Dévoreur Draconique.
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DRAKEIDE
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Les Drakéides (Dragonborn) sont des hommes-dragons sans ailes. 
Cependant tout comme les kobolds, il n'ont pas le Type Dragon, mais Humanoïde (sous-type Reptilien).

En Pathfinder on a à la place les Nagajis, crées par les nagas en croisant par magie les gènes leur espèce avec ceux des draconiens
Cela explique le fait qu'ils parlent le Draconien et leur aspect qui combine les traits des nagas et des dragons. 
En fait techniquement il n'y a pas beaucoup de changements en dehors du nom et du BG.

Sinon dans l'univers de Midgard, il y a une race variante des nagajis équivalente aux drakéides, appelée en V.O. Dragonkind (pas confondre avec Dragonkin, le nom V.O. du draconiens), qu'on pourrait traduire par Dragonoïde ou Dragonnaire.
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Dragonkind (15 RP)
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[float=right][Aide de Jeu] Les créatures des Royaumes Oubliées chez Pathfinder Edjet-dragon-fighter[/float]
+2 Strength, -2 Dexterity, +2 Charisma (0 RP)
Medium, Humanoid (Reptilian)

Slow and Steady (-1 RP) : Dragonkind have a base speed of 20 ft., but their speed is never modified by armor or encumbrance.

Armor (2 RP) : Dragonkind have a +1 natural armor bonus.

Energy Resistance (Static Bonus Feat, +2 RP) : Dragonkind receive the Draconic Aspect feat.
They are considered to be kobolds and nagaji for the prerequisites of the Feats.

Presence (Skill Bonus, 2 RP x2 + Skill Training, 1 RP) : Dragonkind receive a +2 racial bonus to Intimidate and Diplomacy checks.
Fly and Knowledge (History) is always a class skill for dragonkind.

Low-Light Vision (1 RP), Darkvision (2 RP)

Resistant (2 RP) : receive a +2 racial saving throw bonus against mind-affecting effects and poison.

Dragon Fury (Frenzy, 2 RP) : When a Dragonkind takes damage, it flies into a frenzy for 1 minute, gaining a +2 racial bonus to Constitution and Strength, but a –2 penalty to AC.

Automatic Languages : Common and Draconic. Bonus Languages : Dwarven, Undercommon, Elven, Infernal, Kobold, Giant, or Vishkanya.

Note : il est possible de prendre le don Draconic Breath au niveau 1 afin de se rapprocher davantage du Drakéide.
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DRAGONNEL
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Ce dragon-cheval fut inspiré de la série animée Le Sourire du Dragon (Dungeons & Dragons Animated en V.O.), 1986 - 1990, rediffusée en 2001.
Elle sert de monture pour différents personnages, notamment le grand méchant Vengeur. Cette créature a été repris dans D&D 3.5.


En Pathfinder il s'agit simplement d'un cheval avec l’archétype demi-Dragon.
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DRACONIDE D'OMBRE (Shade Scalamagdrion)
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Cette version sombre du Draconide (Scalamagdrion), un dragon nain, est encore plus petite et ne dépasse pas la taille M.
Mais elle est beaucoup plus sociale que son grand homologue le Dragon d'Ombre.
Les jeteurs de sorts d'un certain niveau prennent souvent l'apparence de draconides pour effrayer leurs ennemis.

En Pathfinder il s'agit simplement d'un Draconien (Bestiaire 5) avec l'archétype Jeune et l'archétype Créature d'Ombre.

Pour les draconides classiques, il s'agit simplement d'un Draconien avec l'archétype Créature Ensorceleur (lignage Marid).
Lignage marid : peut changer le type de dégâts des sorts élémentaires pour Froid.
Pouvoirs de lignage : Rayon de givre, Résistance élémentaire (au niveau 3, une résistance au froid de 10, 20 au niveau 9).
Sorts Niv. 0 : Rayon de givre, Son imaginaire.
Sorts Niv. 1 : Silence forcé, Bouclier.
Sorts Niv. 2 : Résistance aux énergies destructives, Silence
Sorts Niv. 3 : Dissipation de la magie
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ELADRINS
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Les éladrins sont des célestes qui ont des liens avec les fées et les elfes. Lorsque l'âme d'un elfe ou d'une fée monte vers les plans extérieurs c'est généralement pour devenir un gardinal ou un éladrin.
Beaucoup d'éladrins sont des nomades, voyageant à travers les plans, mais d'autres sont sédentaires, vivant en Arboré dans d'énormes Villes-Forteresses appelées Vandalris.
Ces villes sont rares mais chacune abrite au moins 1000 citoyens éladrins. Ces Vandalris sont généralement construits dans des lieux de beauté naturelle époustouflante.

Il existe plusieurs type d'éladrins :

  • Coure (TP) - éladrins à l'apparence de pixies qui servent des êtres plus puissants en tant que messagers et éclaireurs.
  • Bralani - éladrins sauvages qui peuvent prendre la forme d'un tourbillon ou d'un zéphyr de poussière, de neige ou de sable.
  • Firre - éladrins elfiques capables de prendre une forme enflammée qui protègent des œuvres artisanales et les artistes qui les créent.
  • Ghaele - chevaliers errants qui soutiennent les résistants d'une juste cause et offrent des conseils de bon cœur.
  • Lilende - protecteurs des arts et d'Arboré.
  • Noviere - des éladrins aquatiques qui vivent sur Ossa, la deuxième couche d'Arboré. Mi humanoïde, mi anguille, mi élémentaire de l'Eau.
  • Shiere - des métis éladrins qui servent et protègent Arboré comme nobles chevaliers et installent des avant-postes sur le plan matériel.
  • Shiradi - des géants qui militent pour la liberté à travers les plans, en aidant les opprimés, les trompés, et les moins fortunés.
  • Tulani - D'anciens seigneurs du plan des fées devenus des éladrins, qui errent en quête de paix, de beauté et de solitude.


Les éladrins ont été renommés Azatas en Pathfinder, certains types ont gardé leurs noms (Branali, Ghaele, Lilende) et d'autres ont été renommés et légèrement modifiés : 
Coure Flèche gauche-droite Lyrakien
Firre Flèche gauche-droite Brijidine
Shiradi Flèche gauche-droite Prydanu
Noviere Flèche gauche-droite Nualidou
Tulani Flèche gauche-droite Raélien

Les Shieres et les Novieres sont peu connus chez nous car à ma connaissance ils n'ont jamais été officiellement traduits en V.F. (d'où leur absence chez Gemmaline.com).
Mais c'est loin d'être le cas chez nos amis anglophones, en particuliers les shières qui étaient une race jouable en 3.5 et ont été repris comme tel en D&D4 sous le nom simple d'éladrins.
Une dénomination un poil abusive sans pour autant être fausse (le terme Shière devenant un Paragon de cette race). 

Au passage l'histoire des éladrins est profondément égratignée en D&D4, car au lieu de représenter une sorte d'élévation spirituelle des elfes, à l'inverse on décrit les éladrins comme étant un peuple fée dont les elfes seraient les descendants abâtardis. Une version de l'histoire qui entrait violemment en conflit avec le passif de Faerune et sera finalement totalement abandonnée en Pathfinder et D&D5.

Les Shieres sont donc des métis elfes-éladrins ou parfois nymphes-éladrins (ce qui les lies étroitement au monde des fées).
Avec la descendance, certains shières sont nées à la fois d'un parent métis elfe-éladrin et d'un autre nymphe-éladrin ce qui augmente le flou entre les deux lignées. Il n'y a pas de version Pathfinder mais il est possible de la simuler.
Les métis Aasimar, qu'ils aient un parent nain, elfe ou humain sont considérés par défaut comme des Aasimars mais avec l'apparence raciale de leur parent mortel (Blood of Angels).
Ainsi un shière elfe-azata/éladrin ne sera rien de plus qu'un Aasimar avec l'héritage racial alternatif Sang d'Azata et sera donc une race jouable (oui on peut donc jouer un éladrin en Pathfinder).
Un croisement nymphe-azata/éladrin donnera probablement une demi-nymphe, c'est-à-dire une Lashunta (là encore, une race jouable).

Notez qu'il existe une vieille version du Noviere en 3.0 directement hérité de AD&D2 (avec des guiboles et un sonar), qui a ensuite évolué en 3.5 en une version mi humanoïde mi anguille.
Cette vieille version avec guiboles et sonar n'a pas non plus d'équivalent en Pathfinder, mais on peut obtenir quelque chose d'approchant en utilisant l'archétype Mutant sur un Gancanagh (Azata).
Créature de base : Azata, Gancanagh
Caractéristiques de Base : FOR 12, DEX 21, CON 16, INT 15, SAG 12, CHA 21.
Archétype : Mutant
Déformité : Vulnérabilité (Vulnerability), perte de la résistance au feu 10
Mutations : Amphibien (Gill), Sonar/Echolocation
Pouvoirs Magiques (Spell-Like Ability) : Charme-Monstre (Charm Monster).
Caractéristiques Mutantes : +4 en Force, +2 Sagesse (+4-2), -2 en Charisme
Nouvelles caractéristiques : FOR 16, DEX 21, CON 16, INT 15, SAG 14, CHA 19
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FLIND / RAKASTA
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Il existe trois versions des flinds, au cours de l'évolution de D&D

  1. La première n'était rien de plus qu'une race de lycanthropes félin, généralement des lions-garous. 
  2. La deuxième était une race jouable de lions humanoïdes apparentés aux gnolls, renommés plus tard Rakasta (à ne pas confondre avec les Rakshasas), avec une version PNJ.
  3. La troisième était une variante évoluée des gnolls avec des caractéristiques un poil plus félines (malgré des caractéristiques à la fois canines et félines la hyène est tout de même classée parmi les féliformia, qui englobe les félins).


  1. Les premiers flinds peuvent être recréés avec l'archétype Lycanthrope et le lion comme animal de base, ou bien le Tigre-garou.
  2. Les deuxièmes peuvent être simulé avec la race des Hommes-félins (ou Hulines) et le trait alternatif Odorat. Ou bien avec les Changepeaux et l'héritage alternatif Seigneur Croc.
  3. Les troisièmes existent en Pathfinder sous le même nom.

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LE GARDE NOIR (Dread Warrior)
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Il a existé deux versions des Gardes Noirs (Doom Guards), bien connu des habitués de Baldur's Gate, au cours de l'évolution de D&D

La première n'était rien de plus que des golems de fer de taille M, conçus à partir d'une armure noire avec une apparence terrifiante.

La deuxième version des gardes noirs était la force de l'ordre « officielle » des philosophes et politiques de Sigil (le demi-plan administratif qui entoure l'ossuaire, les terres de la tour de Pharasma en Pathfinder). 
Leur croyance était que la décadence et l'entropie de tout était non seulement inévitable, mais une bonne chose, et ce qui était "censé" se produire. 
Ils ont trouvé un terrain d'entente avec la Morne Cabale, une faction nécromantique persuadée que cette vie n'est rien, mais qu'une vie après la mort peut être transcendée en atteignant l'oubli. Sous leur influence chaque garde noir est devenu une terreur guerrière (Dread Warrior). En désaccord avec l'Harmonium et la Fraternité de l' Ordre, qui gèrent l'administratif, les gardes noirs ont été banni sur le demi-plan de la poussière (Plan transitif de l'Air-éther. Avec des portails naturels vers Mithardir, Le Catafalque, Les Cimes désertiques de Xetenshe, La Cité Silencieuse, L'Aire Brulante de Pavnuri). Ils y ont établi une citadelle : Alluvius, sur ce plan où tout se désintègre lentement dans la poussière. Ils ont également construit sur le plan de l'énergie négative la Citadelle Exhalus, protégeant le portail du Dernier Souffle, qui mène d'une citadelle à l'autre ou permet de se rendre dans le Maelstrom.

Les deux versions du garde noir sont des créatures non-OGL. Mais les deux versions peuvent être simulées.
L'une avec un Golem de Fer (Bestiaire 1) doté de l'archétype "jeune" et l'autre avec les archétypes Chevalier Tombal ou Seigneur de l'Effroi.
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GARDINAL
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Les Gardinals ont été repris tels quels en Pathfinder sous le nom Agathions, avec désormais plus de variantes intéressantes.

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MessageSujet: Re: [Aide de Jeu] Les créatures des Royaumes Oubliées chez Pathfinder   [Aide de Jeu] Les créatures des Royaumes Oubliées chez Pathfinder EmptySam 24 Fév - 15:02

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GITHYANKI
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Le githyanki a été repris en Pathfinder sous le nom de Shulsaga, avec quelques différences notables. Mais il ne s'agit plus d'une race jouable. 
On peut toutefois obtenir quelque chose de similaire en utilisant les Vercésiens, en imaginant par exemple une faction belliqueuse issues des terres désolées de Verces.
Les shulsagas et les vercésiens actuels semblent avoir des ancêtres en commun. Peut être les shulsagas sont ils les descendants mutés des premiers pionniers planaires vercésiens.

Il existe plusieurs castes de vercésiens. Dans le supplément People of the Stars, il est donc expliqué qu'un Vercésien peut être simulé par deux méthodes : en utilisant le profil d'un elfe ou d'un demi-elfe.

Methode 1 : demi-elfe
Utilisez le trait alternatif Affûtés à froid ou Résistance du Sang (Bâtards de Golarion).
Remplacez le trait Sang elfique par le pouvoir spécial Peau de caméléon du Skulk (Bestiaire 2).

Methode 2 : elfe
Utilisez le trait alternatif Coureur du désert et le trait alternatif Orateur onirique ou Effilé (Horror Adventures)
Remplacez le trait Armes familières par le pouvoir spécial Peau de caméléon du Skulk (Bestiaire 2).[/b]
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GITHZERAI
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Le githzerai a été repris en Pathfinder sous le nom de Vercésien, avec quelques différences notables.
Les vercésiens ressemblent à des humain filiformes avec des yeux entièrement noirs, leur couleur de peau change comme celle des caméléons, mais en temps normal elle est souvent verte foncée, beige ou blanche laiteuse.
Les verséciens sont des voyageurs extraplanaires et extraplanétaires circulant à bord de leurs éther-vaisseaux, des sortent de navires spatiaux steampunk ayant la forme de dirigeables, capables de traverser les plans ou le vide interplanétaire grâce à la magie. Ils viennent de la planète Verces, du plan matériel, où d'autres castes plus sédentaires existent.
Certaines castes se concentrent uniquement sur les voyages extraplanétaires et d'autres uniquement sur les voyages extraplanaires.
Ces voyageurs se heurtent souvent aux sages osseux lors de leurs voyages intérplanétaires et aux shulsagas lors de leurs voyages interplanaires. 
Les shulsagas et les vercésiens actuels semblent avoir des ancêtres en commun. Peut être les shulsagas sont ils les descendants mutés des premiers pionniers planaires vercésiens.
Les vercésiens apparaîtrons plus évolués, physiquement technologiquement parlant, dans Starfinder sous le nom Verthani.

Il existe plusieurs castes de vercésiens. Dans le supplément People of the Stars, il est donc expliqué qu'un Vercésien peut être simulé par deux méthodes : en utilisant le profil d'un elfe ou d'un demi-elfe.

Methode 1 : demi-elfe
Utilisez le trait alternatif Affûtés à froid ou Résistance du Sang (Bâtards de Golarion).
Remplacez le trait Sang elfique par le pouvoir spécial Peau de caméléon du Skulk (Bestiaire 2).

Methode 2 : elfe
Utilisez le trait alternatif Coureur du désert et le trait alternatif Orateur onirique ou Effilé (Horror Adventures)
Remplacez le trait Armes familières par le pouvoir spécial Peau de caméléon du Skulk (Bestiaire 2).
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GOLIATH
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Les goliaths sont des créatures imposantes qui n'hésitent pas à se jeter de tout leur poids dans la mêlée. Transcendés par le défi, les goliaths sont connus pour leur audace, frisant la témérité. 
Ils bondissent d'un précipice à l'autre, insouciants des conséquences du moindre faux-pas. La famille et le clan revêtent une importance toute particulière. 
Les Goliath sont inspirés à la fois du mythe biblique et des Asgardiens des légendes nordiques. C'est une créature non-OGL, mais qui possède des équivalents en Pathfinder

Dans l'univers de Golarion il y a deux sous-types raciaux demi-orques équivalent aux goliaths : les demi-orques des montagnes (originaires des falaises, Cragkin) et les demi-orques hivernaux (originaires du froid, Frostkin).

Les Originaires des falaises sont répandus dans tout Golarion et se trouvent dans toutes les chaînes de montagnes de l'ouest de l'Avistan. Grâce à leur silhouette allongée et à leur esprit vif, ce peuple demi-orque particulier excelle dans l'escalade et les acrobaties. Tout ce qui est inférieur à une falaise verticale est traversable, et souvent même une falaise verticale ne suffit pas à les arrêter. Pour les demi-orques des montagnes, les obstacles ne sont qu'un point d'appui sur leur chemin vers le sommet. Les orques des montagnes respectent le courage et les Originaires des falaises ont fait de l'intrépidité et de l'abandon inconsidéré un insigne d'honneur. En utilisant le terrain à leur avantage contre des ennemis moins sûrs, ils peuvent attaquer sous des angles étranges et obtenir des avantages en quelques étapes rapides. Ils font souvent des sauts presque suicidaires pour frapper leurs ennemis d'en haut, ou incitent les ennemis à tomber jusqu'à la mort en les conduisant sur des chemins impossibles. Malgré leur grande habileté, les accidents sont fréquents dans cet environnement dangereux et personne n'est surpris si un Originaire des falaises revient et pas ses compagnons.
Les demi-orques des montagnes (pas confondre avec le clan montagnard) ont les traits alternatifs : Arpenteur des forêts, Chargeur à flanc de falaise (Cliffside Charger) et Varappeur. Le bonus de +2 sera toujours en Force ou Constitution.

À la Couronne du Monde, des clans nomades d'orques vivent sur les étendues gelées : les Originaires du Froid. Les demi-orques hivernaux qui vivent parmi eux sont traités comme les avortons de la meute. Cependant, la force numérique est vitale dans le Nord, car de nombreux jeunes ne survivent pas aux hivers rigoureux. Même les plus faibles sont pris en charge tant qu’ils peuvent prouver leur utilité. La couture, la cuisine et l'éducation des enfants sont autant de compétences appréciées, et les demi-orques hivernaux qui excellent dans ces domaines sont mieux traités que la plupart. Ceux qui préfèrent prouver leur valeur par leur force le font en chassant, car le combat rituel est un gaspillage d'énergie et de ressources mal vu. Les demi-orques hivernaux qui migrent vers le sud, en Irrisen, peuvent trouver une vie plus facile dans les communautés demi-orques en pleine croissance.
Les demi-orques hivernaux ont les traits alternatifs suivants : Arpenteur des forêts, Valeur inébranlable (Unflinching Valor), Pensées féeriques (Fey Thoughts, Acrobaties, Escalade, Psychologie ou Connaissance [nature]) et Magie des fées (Fey Magic, Forêt ou Montagnes ou Froid, Saisir, Assistance divine et Charge de Fourmi). Pensées féerique et Magie des fées peuvent être remplacés par Chargeur à flanc de falaise. Le bonus de +2 sera toujours en Force ou Constitution. Il est conseillé de prendre le Don Peau Gelée.
Les orques hivernaux ont les traits alternatifs suivants : Grimpeur téméraire et Coureur de jour.

Dans d'autres univers, il y a le sous-type racial des Oréades Âme des falaises (Cragsoul) qui ressemblent beaucoup aux goliaths.
Les Oréades Âme des falaises ont les traits alternatifs : Pierre dans le sang, Presque humains et Originaire de la montagne. Il est conseillé de prendre le don Semelle de pierre.

Dans l'univers de Broken World il y a l'Orkanan qui est de loin le plus évident pour un goliath (surtout avec les dons Marin émérite et Habitant des Grands froids), sinon il y a aussi l'Alaghi (Gnoll, mountain).

Les Gathols de Starfinder sont également très inspirés des Goliath.
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GRELL
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Ce cerveau à tentacules et bec a sa version Pathfinder : le Décapus, qui est un peu différent.
For 16, Dex 13, Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 12

Pour se rapprocher du Grell il est nécessaire d'appliquer l'archétype Mutant.
Mutations : Volant (Wing), Echolocation, Résistance (10 électricité)
Difformité : Faible Caractéristique (Poor Ability ; +4/-4), Aveugle (Blind).
Nouvelles caractéristiques : For 14 (-2), Dex 15 (+4-2), Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 12 (Final)
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LE GROUILLEUX
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Le Grouilleux (Gibberling en V.O.), bien connu des habitués de Baldur's Gate, est une créature non-OGL, mais Pathfinder a un équivalent du Grouilleux, c'est le Dretch (Bestiaire 1) : 

  1. Le Dretch tout comme le grouilleux est une créature violente et chaotique qui ravage tout sur son passage.
  2. Tout comme le grouilleux, le Dretch ne sait pas parler correctement, il baragouine (to gibber : baragouiner).
  3. Tout comme le grouilleux, le dretch est peu intelligent (INT 5).
  4. Le baragouinement du grouilleux inspire la peur chez ses victimes, le dretch a Frayeur en pouvoir magique 1/jour (probablement lié à son baragouinement aussi).
  5. Les grouilleux attaquent de manière désordonné, comptant sur le nombre pour vaincre. Les dretchs également, conséquence d'un mélange de lâcheté et d'un intense besoin de destruction.
  6. Les grouilleux sont toujours en bande, et une seule âme peut provoquer l’apparition d’une petite armée de dretchs. De plus chaque dretch peut convoquer un autre dretch (35% de chance) une fois par jour. Normalement il est stipulé qu'une créature convoquée ne peut à son tour convoquer d'autres créatures, mais le pouvoir du dretch contourne cette règle (si le MJ y consent) car techniquement il ne convoque pas "d'autres créatures" mais un double de lui même, un membre de sa race. Ce qui veut dire qu'un seul dretch convoqué pourrait en théorie se créer une petite escouade pendant une heure. Chaque dretch ayant 35 % de chance d'en convoquer un autre et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il y en ait un qui se rate. Les probabilités estiment qu'au maximum cela ferait une escouade de 4-5 individus.
  7. Les grouilleux viennent à l'origine d'une dimension hautement chaotique (Le Royaume Lointain ou Far Realm, correspondant la coque externe du Monade), tout comme les dretchs qui eux viennent des Abysses, une dimension également très chaotique.

Si toutefois vous souhaitez avoir quelque chose de plus proche du grouilleux original, vous avez le Gobelin et l'archétype Mutant.
Le gobelin et le grouilleux ont en commun ce besoin de dévastation et de manger tout ce qui tombe sous la dent.
Un gobelin mutant peut très bien avoir la forme d'un grouilleux, il peut s'agir d'un clan entier de gobelins mutants qu'on appellerait grouilleux.

Créature de base : Gobelin avec le trait alternatif "Mange-tout".
Caractéristiques de Base : +4 en Dextérité, -2 en Force, -2 en Charisme.
Classe : Barbare Lvl 1
Archétype : Mutant
Déformité : Aveuglé par la lumière (Light Blindness), Spasmes mutants
Mutations : Sauvage (Feral), Esprit scellé (Sealed Mind)
Caractéristiques Mutantes : +4 en Force, +2 en Sagesse (+4 -2), -2 en Intelligence
Nouvelles caractéristiques : +4 Dex, +2 For, +2 Sag, -2 INT, -2 Cha
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GRUGACH
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Il existe trois versions des grugachs, au cours de l'évolution de D&D

  1. La première désigne des elfes sauvages métissés avec les fées qui évitent les étrangers plus que tous les autres elfes. Ils sont mêmes xénophobes vis-à-vis des autres races elfiques.
    Ils sont en apparence similaires aux elfes des bois, mais sont plus petits et très pâles, avec une taille similaire aux nains.
  2. La deuxième désigne des variants orques ressemblant à des hommes-sangliers ou des hommes-cochons (voir Orque des landes), ils seront renommés Gruagachs (avec deux "A") par la suite.
  3. Les troisièmes sont des humanoïdes monstrueux hirsutes de taille G, résistants au son et au froid, avec une guérison accélérée et des pouvoirs magiques.

  1. Les premiers grugachs sont représentés en Pathfinder par des Elfes avec les traits alternatifs Pied ailé et Chasseur silencieux ou Connaissance des bois.
  2. Les deuxièmes versions peuvent être simulées via des Orques avec les traits alternatifs : Coureur de jour et Sauvage ou Flair. On peut aussi penser à des lycanthropes Sanglier-garou ou bien des Verbeegs (Giant, plain).
  3. Les troisièmes versions sont comparables aux Yétis de Pathfinder avec l'archétype Créature Magicien et éventuellement l'archétype Créature Radiante ou Gardien Divin ou Traqueur implacable pour la  guérison accélérée.
    Ou aux Wikkawaks avec les archétypes Créature Magicien et Traqueur implacable.

Créature Magicien (FP+1)
Ecole d'Air, Champ d'étude magique École de glace : le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Vol. +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut lancer Feuille Morte à volonté sur lui-même.
Sorts Niv. 0 : Rayon de givre, Hébétement.
Sorts Niv. 1 : Projectile magique, Armure de mage.
Sorts Niv. 2 : Invisibilité ou Détection de pensées.
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HODAG VENIMEUX
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Cette version surpuissante du Hodag existe aussi en Pathfinder et est présente dans le jeu vidéo Kingmaker.
For 19, Dex 14, Con 15, Int 7, Sag 12, Cha 10 (8d10, FP6)

Pour l'obtenir il est nécessaire d'appliquer des archétypes.

Méthode 1 : Evoluée (FP+1) + Créature du Premier Monde (FP+1) + Créature Maudite (FP+1) + Créature Barbare (FP+1) + Créature Roublard (FP+1)
For 23, Dex 18, Con 19, Int 11, Sag 16, Cha 14 Flèche fine GD évolué.
Résistance au Froid et Electricité 10, RD 5/Fer Froid, RM 12, +4 bonus contre les effets mentaux Flèche fine GD Premier Monde
Morsure transmet Pourriture mineure de la Momie -1d3 Con Flèche fine GD Maudite
Nouvelles caractéristiques : For 27 (+4), Dex 22 (+4), Con 19, Int 11, Sag 16, Cha 14 Flèche fine GD Barbare + Roublard. (Final)

Méthode 2 : Evoluée (FP+1) + Créature du Premier Monde (FP+1) + Créature Ensorceleur (FP+1) + Créature Barbare (FP+1) + Créature Roublard (FP+1)
For 22 (+4), Dex 18 (+4), Con 15, Int 7, Sag 12, Cha 10 Flèche fine GD Barbare + Roublard 
For 22, Dex 18, Con 15, Int 7, Sag 12, Cha 14 (+4) Flèche fine GD Ensorceleur
Lignage Serpentin : Les pouvoirs de coercition de l’ensorceleur fonctionnent même sur les créatures bestiales.
Pouvoirs de lignage : poison (Morsure – fréquence 1/round - 6 rounds ; affaiblissement temp. de 1 Con ; guérison 1 réussite).
Sorts Niv. 0 : Résistance, Détection du poison.
Sorts Niv. 1 : Coup au but, Armure de mage.
Sorts Niv. 2 : Invisibilité, Accélération du poison.
Sorts Niv. 3 : Rage.
Nouvelles caractéristiques : For 27 (+4), Dex 22 (+4), Con 19 (+4), Int 11 (+4), Sag 16 (+4), Cha 18 (+4) Flèche fine GD évolué. (Final)

Méthode 3 : Evoluée (FP+1) + Créature du Premier Monde + Créature Barbare (FP+1) + Créature Roublard (FP+1)
For 22 (+4), Dex 18 (+4), Con 15, Int 7, Sag 12, Cha 10 Flèche fine GD Barbare + Roublard
For 27, Dex 22, Con 19, Int 11, Sag 16, Cha 14 Flèche fine GD Evolué. (Final)
Dons : Héritage étrange (lignage Serpentin), Miracle Mineur (Ng the Hooded, Climat, Brume de dissimulation)
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L'HORREUR CASQUEE
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L'horreur casquée, bien connue des habitués de Baldur's Gate, est une créature non-OGL.
Mais Pathfinder a un équivalent de l'Horreur Casquée, c'est le Gardien Argenté (Planar Adventures).

D'autres possibilités existent, comme l'Armure Fantôme (Bestiaire 4).
Sauf que l'armure fantôme est un mort-vivant alors que l'horreur casquée, malgré son apparence similaire est une créature artificielle. 
Si ce détail pose problème il y a le Golem de Fer (Bestiaire 1, avec l'archétype "jeune"), qui s'en approche beaucoup en créature artificielle. 
Mais voilà l'horreur casquée possède une intelligence, certes rudimentaire mais présente, ce qui n'est pas le cas du Golem de Fer.
Un autre choix serait le Celedon (Bestiaire 5), qui est une créature artificielle dotée d'une intelligence et forgée dans des métaux extraplanaires. 
Le Celedon est crée par les divinités et si sa forme la plus courante est celle d'une statue de métal, elle peut avoir diverses formes en fonction de la divinité qu'elle sert, comme pourquoi pas celle d'une horreur casquée.
Seul problème restant : l'horreur casquée peut être conçue par un mortel, ce qui n'est pas le cas du Celedon.
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HULINES / FELIS / RAKASTA
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Les Hulines (Catfolks) sont des hommes-félins issus du folklore asiatique (bakeneko) introduits en AD&D 2.5 et rendus célèbres par la saga Land of Lore, crée par Westwood Studios (qui avait fait tous les précédents jeux Donjons & Dragons comme Eye of the Beholder, avant de disparaître en 2003). Ils sont repris en 3.5 sous le nom Rakasta (pas confondre avec Rakshasa), mais traduits en V.F que dans quelques rares suppléments sous le nom Hulines ou Félis selon l'univers.
En Pathfinder les Hommes-félins sont tout d'abord réapparus dans différents suppléments "jungle" et cadres de campagne Pathfinder sous le même nom "Hulines". 
Puis bizarrement la race a été renommée soudainement "hommes-félins" (Catfolk) dans le Bestiaire 3 et donc dans le Manuel des Races.
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L'ILLITHID et le DEMI-ILLITHID
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L'illithid et le demi-illithid sont des créatures non-OGL. 
Il existe une version Pathfinder de l'illithid et du demi-illithid avec le Maître Phrénique (Phrenic Scourge) et le Séide Phrénique (Phrenic Thrall). Cependant les maîtres phréniques, s'ils ressemblent beaucoup aux Flagelleurs Mentaux, sont en réalité constitués de vermines, tout comme le ver-qui-marche, et les séides phréniques ont des faiblesses que n'ont ni les illithids ni les demi-illithids. Si cela embête certains MJs il y a aussi la Larve stellaire de Cthulhu, qui peut faire, avec l'archétype "jeune", un écorcheur mental plus qu'honorable et tout-à-fait redoutable.

Pour ceux qui préfèreraient le tailler sur mesure, cela reste possible avec l'archétype Mutant et les races Aquatique et Ondin
Un ondin ou un aquatique mutant peut très bien avoir la forme d'un illithid, il peut s'agir d'un clan entier d'ondins/aquatiques mutants qu'on appellerait illithids.
Créature de base : Aquatique ou Ondin (avec le trait alternatif amphibie).
Aarchétype : Mutant
Caractéristiques de Base : +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Force (ondin)|+2 Constitution, +2 Charisme, -2 Sagesse (aquatique).
Classe : Ensorceleur psionique (Sage, Visionnaire, Psychique), ou Psychiste Lvl 1-4-8-12
Archétype : Mutant
Déformité : Difforme (Misshapen), Fragile
Mutations : Armure mentale (Mental Armor), Télépathie (Telepathy), Lv4 Esprit scellé (Sealed Mind), Pouvoirs Magiques (Spell-Like Ability) - Lv8 Charme monstre (Charm Monster) ou Suggestion ou Porte dimensionnelle, Lv12 Domination (Dominate Person).
Caractéristiques Mutantes : +4 en Intelligence, +2 en Force|Sagesse (+4-2), -2 en Charisme
Nouvelles caractéristiques : +4 Int, +2 Dex, +2 Sag, -2 Cha (ondin) ou +4 Int, +2 Con (aquatique)
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KENKU
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les kenku sont des hommes-corbeaux inspirés des tengus des mythes asiatiques.
En Pathfinder ils ont simplement été renommés "Tengus".
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MODRONE
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Les modrones sont les petits serviteurs du plan de Mechanus.
Des créatures artificielles intelligentes avec une forme improbable et capables de s’auto-modifier. 
Il existe toutes sortes de variantes avec des formes aussi différentes les unes des autres.
Le modrone est une créature non-OGL. Cependant il existe en Pathfinder un équivalent avec les Aballoniens, habitants de la planète Aballon.
Pour en faire des serviteurs du plan de Mechanus (Axis) il suffit de leur appliquer les archétypes simples "Jeune" (sauf pour les modrones de taille M) et "Inflexible".
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MUL
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Les Muls sont des demi-nains, issus du métissage des nains avec les autres races, notamment les humains. Une variante assez connue des Muls sont les Gopneldauns, une race de Laélith.
Si les muls héritent de leur parent non-nain la plastique ou seulement quelques éléments physiques (faciès, stature), les gènes dominants de leur parent nain font que leurs caractéristiques principales restes proches de celles des nains. 
Il y a toutefois des traits qui leurs sont propres : les muls sont imberbes, avec des couleurs de peau aussi variées que celles des gnomes, une taille égalant celle des nains les plus grands ou des humains les plus petits (1,45 m à 1,65 m), un don pour l'artisanat, une résistance à la magie et un physique endurant aux environnements extrêmes. Ils ne possèdent pas l'infravision de leur parent nain.

En Pathfinder il s'agit simplement d'un Nain avec les traits alternatifs "Artisan", "Survivre à la surface" et "Résistant à la magie".
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NEOGI
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Cette Araignée à mâchoire et long coup a sa version Pathfinder : le Shriezyx, qui est un peu différent.
For 13, Dex 17, Con 12, Int 3, Sag 12, Cha 2

Pour se rapprocher du Neogi il est nécessaire d'appliquer les archétypes Jeune, Evoluée et Mutant.
For 17, Dex 21, Con 16, Int 7, Sag 16, Cha 6 Flèche fine GD évolué
For 13 (-4), Dex 25 (+4), Con 12 (-4), Int 7, Sag 16, Cha 6 Flèche fine GD Jeune
Aarchétype : Mutant
Caractéristiques Mutantes : +4 Int, +4 Cha, -2 Dex, -2 Sag
Difformité : Caractéristique médiocre (Poor Ability ; -4 Dextérité)
Mutations : Bond (Leaping), Pouvoir Magique - Domination (Dominate Person)
Nouvelles caractéristiques : For 13, Dex 19 (-4 -2), Con 12, Int 11 (+4), Sag 14 (-2), Cha 10 (+4) (Final)
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NEZUMIS ou SKAVENS
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Beaucoup pensent à tort que les Skavens sont à la base des créatures inventées par Games Workshop pour Warhammer
Il n'en est rien, puisque en réalité les skavens sont plus ou moins une création de Fritz Leiber, l'auteur de la saga "Cycle des épées", racontant les aventures de Fafhrd (barbare/voleur) accompagné du Souricier Gris (rôdeur/voleur).
Plus-ou-moins car ce type de créature existait déjà dans les mythes asiatiques sous le nom de Nezumi, étrangement on les retrouve aussi dans quelques légendes scandinaves. 
Pour le nom, l'auteur est parti de l'anagramme d'un tout autre monstre de la mythologie scandinave : le Skvadern (diminutif "Skvader"). Ce qui a donné "Skavendr" (diminutif "Skaven").
Les skavens ont été repris ensuite (parfois sous le nom de Nezumis) dans divers jeux de rôle, jeux vidéos, stratgames et wargammes, dont Lancedragon qui a également repris les personnages de Fafhrd et du Souricier Gris.
En Pathfinder, les skavens ont été repris au départ tels quels, puis ils ont été renommé Hommes-rats (Ratfolk) dans le Bestiaire 3 et donc dans le Manuel des Races.
Il existe également des hommes-rats sur d'autres mondes Paizo nommés Ysokis, c'est également ainsi que les hommes-rats seront nommés dans Starfinder.
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NILEBOG
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Les Nilebogs sont, selon la description du jeu, un type de gobelins bleus nés naturellement magiques qui sont guéris par l'énergie négative et les dégâts reçus et sont endommagés par les sorts de guérison. En outre, ils projettent une zone de paradoxe dans laquelle chaque action prévue est déformée par un effet de telle sorte que c'est l'exact opposé qui se produit (ex: au lieu de frapper un Nilebog avec une arme, on pourrait finir par attaquer un compagnon, ou au lieu de piller un trésor, un groupe d'aventuriers sous l'influence du "nilebogisme" pourrait réellement finir par y ajouter leur propre richesse). Le nom de cette sous-espèce est "gobelin" épelée à l'envers, une référence à ce renversement des effets.

Les nilebogs sont des créatures non-OGL. L'une des solutions à Pathfinder serait d'utiliser l'archétype Zombi Juju sur des Gobelins : en tant que mort-vivant ils sont guéris par l'énergie négative et blessés par les sorts de guérison. 
Leurs Capacités défensives leurs donne une résistance à la canalisation de +4, une RD 5/magie et tranchant ainsi qu'une résistance au feu de 10. 
Ils sont immunisés contre le froid, l’électricité et les projectiles magiques. Le reste c'est du RP : leur RD encaisse les dégâts à 1D6 des armes contondantes et perforantes comme si les effets étaient "annulés" sous l'influence du "nilebogisme", de même le Feu peut leur donner des frissons et il faudrait un feu intense pour les affecter (à la manière d'un gel ?), le froid pourrait les réchauffer, l'électricité et les projectiles magiques frapper automatiquement d'autres cibles, rendant ainsi les nilebogs immunisés à ces effets. Pousser des aventuriers à faire l'inverse de ce qu'ils ont prévu de faire peut se simuler avec un niveau de classe Sorcier et le Maléfice Malchance (Misfortune) ou mieux avec six niveaux d'Ensorceleur (lignage Aberrant, Div, Impossible ou Protéen) et le sort Suggestion. Mais gageons que ces nilebogs avec des niveaux de classes représentent alors des leaders.
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NORKER
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Parents éloignés des hobgoblins et des orques, les norkers sont de petits humanoïdes semblables à des gobelins mutans avec une prédisposition à la guerre. Ils sont intelligents et agressifs.
La couleur de leur peau va du jaune brun rougeâtre au gris foncé. Leurs visages ont une nuance de couleur plus brillante. Les mâles ont un nez bleu ou rouge aux couleurs vives. 
Les yeux de Norkers sont jaunes, tout comme leurs dents. Ceux-ci sont faciles à voir, parce que les deux canines dépassent trois pouces de leurs lèvres supérieures. 
Il ne faut pas s'étonner de leur mauvaise odeur, ils sentent la sueur et les années d'évitement avec l'eau ou le savon. 
L'armure n'est pas portée par les norkers, car leur peau est aussi dure que la plupart des armures. Pour les vêtements, ils ne portent que des chiffons.

Le Gobelin et le norker ont en commun qu'il s'agit de deux races gobelinoïdes. 
Un Gobelin Mutant peut très bien avoir la forme d'un noker, il peut s'agir d'un clan entier de gobelins mutants qu'on appellerait nokers.

Créature de base : Gobelin avec le trait alternatif "Tête dure et grandes dents"
Caractéristiques de Base : +4 en Dextérité, -2 en Force, -2 en Charisme.
Classe : Barbare Lvl 1
Archétype : Mutant
Déformité : Difforme (Misshapen), Esprit fracturé (Fractured Mind)
Mutations : Blindé (Armored) X2
Caractéristiques Mutantes : +4 en Force, +2 en Constitution (+4-2), -2 en Sagesse
Nouvelles caractéristiques : +4 DEX, +2 FOR, +2 CON, -2 en SAG, -2 CHA
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ORQUE DES LANDES (GRUAGACH)
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Les orques des landes, appelés aussi Orques Gruagachs, orques sauvages ou hauts orques, sont une variante des orques habitués aux landes qui ont une apparence de cochon ou de sanglier anthropomorphe.
Ces orques sont habitués à vivre dans des milieux difficiles et à survivre coûte que coûte, quitte à tomber dans le cannibalisme.
Il est possible de simuler cette race alternative avec la race Orque et les traits alternatifs : Sauvage et Coureur de jour. Il est conseillé de prendre le Don Odorat Supérieur.
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OROG
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L'orog a été repris en Pathfinder, d'abord sous le même nom dans diverses aventures et Campaign Setting, puis sous le nom de Géant des grottes à partir du Bestiare 3, avec très peu de différences notables.
Il est même possible de s'en faire un "maison" avec un Orque, une classe au choix (rodeur ou barbare) et l'archétype Ogrelin.
Il ya aussi des demi-orog, que l'on peut simuler avec la race demi-orque et le sous-type racial Originaire des profondeurs (qui nécessite le trait racial alternatif Créature des cavernes et éventuellement Vision dans le noir développée).
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QULLAN
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Les Qullans sont un peuple d'indigènes des terres enchantées du Ruathym inspirés des Tcho-tchos de H.P. Lovecraft.
Au départ considérés comme étant de taille G jusqu'au D&D 3.0, ils sont passés taille M lorsque l'échelle de cette catégorie de taille est montée jusqu'à 2,40 m avec le 3.5.
En Pathfinder ils ont été repris sous le nom de Kurus. Il est possible d'ajouter l'archétype Géant sur un Kuru, pour faire un membre plus grand que la moyenne.
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SARRUKH
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Le Sarrukh est un centaure homme-serpent (sans jambes, avec une queue à la place) aux allures d'anguille vivant dans les déserts.
C'est une race de type primogéniteur, c'est-à-dire une des races les plus anciennes (voire en disparition) qui sont à l'origine de la création ou de l'évolution d'autres races plus récentes.

En Pathfinder il existe un équivalent aquatique amphibien : le Iku-turso. Un différence notable est que le Iku-turso a le Type Aberration et non Humanoïde Monstrueux comme le Sarrukh.
On peut l'utiliser tel quel, mais les MJ soucieux d'utiliser le sarrukh dans son décors habituel ou de rester fidèle à ses capacités peuvent utiliser les archétypes Mutant et Créature Ensorceleur sur le Iku-turso. 
On peut rajouter éventuellement l'archétype Créature Magicien. Un Iku-turso mutant peut très bien avoir la forme d'un sarrukh, il peut s'agir d'un clan entier de Iku-turso mutants qu'on appellerait sarrukhs.

Créature de base : Iku-turso
Caractéristiques de Base : For 24, Dex 16, Con 19, Int 7, Sag 12, Cha 17.
Archétype : Mutant (FP+1)
Déformité : Esprit fracturé (Fractured Mind), Fragile.
Mutations : Vitesse accrue (Increased Speed), Armure mentale (Mental Armor) ; Résistance (feu) x3
Caractéristiques Mutantes : +4 en Intelligence, +4 Sagesse, -2 en Force, -2 Charisme
Nouvelles caractéristiques : FOR 22, DEX 16, CON 19, INT 11, SAG 14, CHA 15

Créature Ensorceleur (FP+2)
Lignage Serpentin : Les pouvoirs de coercition de l’ensorceleur fonctionnent même sur les créatures bestiales.
Pouvoirs de lignage : poison (Morsure – fréquence 1/round - 6 rounds ; affaiblissement temp. de 1 Con ; guérison 1 réussite).
Sorts Niv. 0 : Destruction de mort-vivant, Aspect de fée hantée.
Sorts Niv. 1 : Projectile magique, Sommeil (ou Identification, Déguisement).
Sorts Niv. 2 : Invisibilité, Détection de l'invisibilité (ou Détection faussée).
Sorts Niv. 3 : Boule de feu, Éclair.
Sorts Niv. 4 : Confusion (ou Métamorphe ajustable, Pas de l'ombre).
Nouvelles caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 19, Int 11, Sag 14, Cha 19 (+4) Flèche fine GD Ensorceleur. (Final ou presque)

Il est possible de compléter les sorts manquants (par rapport au Sarrukh) avec l'archétype Créature Magicien.

Créature Magicien (FP+2)
Ecole d'Invocation, Champ d'étude magique Téléportation : le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait porte dimensionnelle. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Pas interdimensionnels : Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m (6 cases) par niveau de lanceur de sorts. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Sorts Niv. 0 : Lecture de la magie, Hébétement.
Sorts Niv. 1 : Projectile magique, Sommeil (ou Identification, Déguisement).
Sorts Niv. 2 : Invisibilité, Détection de l'invisibilité (ou Détection faussée).
Sorts Niv. 3 : Boule de feu, Éclair.
Sorts Niv. 4 : Confusion (ou Métamorphe ajustable, Pas de l'ombre).
Nouvelles caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 19, Int 15 (+4), Sag 14, Cha 19 Flèche fine GD Magicien. (Final)
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LE SAURIAL
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Les Saurials sont des lézards bipèdes intelligents qui semblent descendre des dinosaures. 
Ceux des Royaumes vivent dans un petit village des Vaux connue sous le nom de Val Perdu, près des pics des montagnes de la Bouche du Désert, à proximité de l'Anauroch. 
La plupart sont encore en train de se remettre des pressions spirituelles, physiques et mentales qu'ils ont subies en tant qu'esclaves de Moandre, et il en est peu qui s'aventurent hors de la relative sécurité que leur apporte leur vallée. 
Il existe plusieurs types différent de saurial : les Cornus (Tricératops), les Piquedos (Stégaosaure), les Crânépais (Pachycephalosaure), les Aileronnés (Troodon), les Voltigeurs (Ptérodactyle) et les Voleurapides (Vélociraptors).

Les saurials sont une race jouable semi-officielle provenant de Wizards of the Coast Web Enhancements. Autrement dit c'est une race qui n'est pas issue de supports papiers à l'origine.

De ce fait elle n'était que peu accessible et donc peu jouée. En conséquence Paizo n'a pas jugé utile de créer un équivalent pour Pathfinder
Cependant on peut utiliser la race Varratana de Starfinder et d'autres races Pathfinder/Starfinder pour se rapprocher des différentes branches de Saurials.

  • Piquedos : les Vertécailles ou les Nagajis feraient de bons candidats.
  • Voltigeurs : les Wivarans conviendraient assez.
  • Voleurapides : les Hanakans de Starfinder seraient parfaits.
    Flèche gauche-droite le trait Studieux sera modifié ainsi : +2 en Premiers secours, en Art de la Magie et en Connaissance (mystère).
  • Cornus : les Varratana Ventviolent (Blusterwind).
    Flèche gauche-droite le trait Marin du Chaos sera modifié ainsi : +2 en Art de la Magie, en Connaissance (mystère) et en Connaissance (Ingénierie). La Profession première choisie en compétence de classe devra être Architecte ou Ingénieur.
  • Crânépais : les Varratana Ventfracturé (Fracturewind)
    Flèche gauche-droite le trait Marin du Chaos sera modifié ainsi : +2 en Art de la Magie, en Connaissance (mystère) et en Connaissance (Ingénierie). La Profession première choisie en compétence de classe devra être Architecte ou Ingénieur.
  • Aileronnés : les Varratana Ventporteur (Carrywind)
    Flèche gauche-droite le trait Marin du Chaos sera modifié ainsi : +2 en Art de la Magie, en Connaissance (mystère) et en Connaissance (Ingénierie). La Profession première choisie en compétence de classe devra être Architecte ou Ingénieur.

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LE TASLOI
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Le Tasloi, bien connu des habitués de Baldur's Gate, existe déjà en Pathfinder sous le nom Gobelin Simiesque (Bestiaire 6). 
Une différence notable étant qu'il possède désormais une queue préhensible, bien que techniquement rien dans ses anciennes descriptions ne contredit l'existence de cet appendice. 

Ceux qui préféraient son ancienne version peuvent la reproduire avec le Gobelin.
Créature de base : Gobelin avec les traits alternatifs "Coureur des arbres" et "Rampant des grottes".
Classe :
Barbare ou Rôdeur Lvl 1

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THRI-KREEN
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Le Thri-kreen est une créature non-OGL.

Mais il existe plusieurs versions Pathfinder du thri-kreen, avec le Kasatha et le Kasatha monstrueux, ainsi que l'évolution Matron Mantis de l'Entobien

Pour ceux qui préfèreraient le tailler sur mesure, cela reste possible avec l'archétype Mutant et la race Kasatha.

Caractéristiques de Base : Dextérité +2, Sagesse +2.
Classe : Moine, Ensorceleur de mêlé ou Occultiste Lvl 1-4-8-12
Créature de base : Kasatha
Archétype : Mutant
Déformité : Difforme (Misshapen), Faible Caractéristique (Poor Ability ; +4/-4)
Mutations : Blindé (Armored), Yeux Bulbeux (Bulbous Eyes), Lv4 Vitesse supérieure (Increased Speed), Lv8 Esprit scellé (Sealed Mind), 
Pouvoirs Magiques (Spell-Like Ability) : Lv12 Image Miroir (Mirror-image).
Caractéristiques Mutantes : +4 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme
Nouvelles caractéristiques : +4 Force, +2 Dex, +2 Sag, -2 Cha, -2 Int

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